Tabela typów Pokémon — kompletne odniesienie do skuteczności
Tabela typów Pokémon zawiera 18 typów — 15 od Gen 1, Steel i Dark dodano w Gen 2, a Fairy w Gen 6. Ta strona jest kanonicznym odniesieniem: każde starcie super-efektywne, odporne i immunizowane, matematyka podwójnego typowania, modyfikacje talentów i ataków oraz ewolucja tabeli.
Typy
18 łącznie
Ostatnia edycja
Gen 6 (Fairy + nerf Steel)
Skuteczność
0× / 0,5× / 1× / 2×
Maks. mnożnik
4× (podwójny typ)
Tabela nie zmieniła się od Gen 6. Dwanaście lat kompetytywnego Pokémona — każda generacja, każdy format, każda gra — opiera się na tych samych 18 typach i tej samej tabeli starć.
W skrócie
Tabela typów określa wynik każdej ofensywnej interakcji w Pokémonie. Typ ataku jest zestawiany z typem(-ami) obrońcy, co daje mnożnik od 0× (immunizacja) do 4× (podwójnie super-efektywny).
Każda generacja od Gen 6 korzysta z tej samej tabeli 18 typów. Ostatnia zmiana strukturalna miała miejsce w 2013 roku, gdy Gen 6 dodała Fairy i usunęła dwie defensywne odporności Steel — tabela jest stabilna od tamtej pory.
- Łączna liczba typów18
- Oryginalne typy (Gen 1)15, bez Steel, bez Dark, bez Fairy
- Dodatki Gen 2Steel, Dark
- Dodatki Gen 6Fairy
- Mnożniki skuteczności0× (immunizacja), 0,5× (odporność), 1× (neutralny), 2× (super-efektywny)
- Maks. łączny mnożnik4× (super-efektywny × super-efektywny na podwójnym typie)
- Min. łączny mnożnik0× (jedna immunizacja wygrywa)
- Typy specjalneStellar (tylko Tera w Gen 9, brak wpisów defensywnych)
18 typów
Franczyza ma 18 typów żywiołowych. Większość Pokémonów ma typ główny i opcjonalny typ dodatkowy; każdy atak ma dokładnie jeden typ.
The 18 Tera Types
+ Stellar (DLC)
Powyżej: 18 standardowych typów oraz typ Tera Stellar (tylko Gen 9, wyłączny dla Terastallizacji). Każdy kolor odpowiada kanonicznemu kolorowi typu używanemu w całym kompetytywnym Pokémonie — kolory te są dziedziczone z interfejsu gry Game Freaka i są uniwersalne na Smogonie oraz w VGC.
Matematyka skuteczności
Tabela daje mnożnik między 0 a 4 włącznie. Pełne obliczenie: sprawdź każdy typ obrońcy, pomnóż skuteczność ataku wobec tego typu, a następnie pomnóż przez to obrażenia.
2×
Super-efektywny
Komórka tabeli daje ×2
1×
Neutralny
Domyślny mnożnik
0.5×
Odporny
Komórka tabeli daje ÷2
0×
Immune
Obrażenia całkowicie anulowane
Obrońca jednorodny
Skuteczność ataku wobec obrońcy jednorodnego to wartość komórki tabeli: 0×, 0,5×, 1× lub 2×.
Obrońca z podwójnym typem
Skuteczność ataku wobec obrońcy z podwójnym typem to ILOCZYN skuteczności wobec każdego z typów:
- 2 × 2 = 4×, «podwójnie super-efektywny». Częste dla ataków Bug na obrońcy Grass/Flying, gdzie Bug jest super-efektywny na obu typach.
- 2 × 1 = 2×, standardowo super-efektywny.
- 2 × 0,5 = 1×, neutralny mimo jednego wpisu super-efektywnego.
- 0,5 × 0,5 = 0,25×, «podwójnie odporny».
- 2 × 0 = 0×, immunizacja wygrywa. Nawet przy wpisie super-efektywnym immunizacja zeruje obrażenia.
Zasada immunizacji
Starcia ofensywne
Dla każdego atakującego typu poniższa tabela wymienia każdy broniący typ, wobec którego jest super-efektywny, przez który jest odporny lub na który jest immunizowany. Obrońcy nieuwzględnieni na liście przyjmują neutralne obrażenia (×1).
| Typ atakujący | Super-efektywny na (×2) | Odporny na (×0,5) | Immune (×0) |
|---|---|---|---|
| Normal | - | Rock · Steel | Ghost |
| Fire | Grass · Ice · Bug · Steel | Fire · Water · Rock · Dragon | - |
| Water | Fire · Ground · Rock | Water · Grass · Dragon | - |
| Grass | Water · Ground · Rock | Fire · Grass · Poison · Flying · Bug · Dragon · Steel | - |
| Electric | Water · Flying | Electric · Grass · Dragon | Ground |
| Ice | Grass · Ground · Flying · Dragon | Fire · Water · Ice · Steel | - |
| Fighting | Normal · Ice · Rock · Dark · Steel | Poison · Flying · Psychic · Bug · Fairy | Ghost |
| Poison | Grass · Fairy | Poison · Ground · Rock · Ghost | Steel |
| Ground | Fire · Electric · Poison · Rock · Steel | Grass · Bug | Flying |
| Flying | Grass · Fighting · Bug | Electric · Rock · Steel | - |
| Psychic | Fighting · Poison | Psychic · Steel | Dark |
| Bug | Grass · Psychic · Dark | Fire · Fighting · Poison · Flying · Ghost · Steel · Fairy | - |
| Rock | Fire · Ice · Flying · Bug | Fighting · Ground · Steel | - |
| Ghost | Psychic · Ghost | Dark | Normal |
| Dragon | Dragon | Steel | Fairy |
| Dark | Psychic · Ghost | Fighting · Dark · Fairy | - |
| Steel | Ice · Rock · Fairy | Fire · Water · Electric · Steel | - |
| Fairy | Fighting · Dragon · Dark | Fire · Poison · Steel | - |
Starcia defensywne
Defensywna tabela starć pokazuje słabe strony każdego typu. Dla Pokémonów z podwójnym typem pomnóż wartości z każdego wiersza.
| Typ broniący | Słabość na (×2) | Odporność (×0,5) | Immune (×0) |
|---|---|---|---|
| Normal | Fighting | - | Ghost |
| Fire | Water · Ground · Rock | Fire · Grass · Ice · Bug · Steel · Fairy | - |
| Water | Electric · Grass | Fire · Water · Ice · Steel | - |
| Grass | Fire · Ice · Poison · Flying · Bug | Water · Electric · Grass · Ground | - |
| Electric | Ground | Electric · Flying · Steel | - |
| Ice | Fire · Fighting · Rock · Steel | Ice | - |
| Fighting | Flying · Psychic · Fairy | Bug · Rock · Dark | - |
| Poison | Ground · Psychic | Grass · Fighting · Poison · Bug · Fairy | - |
| Ground | Water · Grass · Ice | Poison · Rock | Electric |
| Flying | Electric · Ice · Rock | Grass · Fighting · Bug | Ground |
| Psychic | Bug · Ghost · Dark | Fighting · Psychic | - |
| Bug | Fire · Flying · Rock | Grass · Fighting · Ground | - |
| Rock | Water · Grass · Fighting · Ground · Steel | Normal · Fire · Poison · Flying | - |
| Ghost | Ghost · Dark | Poison · Bug | Normal · Fighting |
| Dragon | Ice · Dragon · Fairy | Fire · Water · Electric · Grass | - |
| Dark | Fighting · Bug · Fairy | Ghost · Dark | Psychic |
| Steel | Fire · Fighting · Ground | Normal · Grass · Ice · Flying · Psychic · Bug · Rock · Dragon · Steel · Fairy | Poison |
| Fairy | Poison · Steel | Fighting · Bug · Dark | Dragon |
Ewolucja tabeli
Tabela 18 typów nie zawsze miała 18 typów. Franczyza przeprowadziła dwie strukturalne edycje — jedną w Gen 2 i jedną w Gen 6.
| Generacja | Zmiana |
|---|---|
| Gen 1 (RBY) | Tylko 15 typów, bez Steel, bez Dark, bez Fairy. Ataki Ghost zadawały 0 obrażeń typom Psychic z powodu błędu w kodzie. |
| Gen 2 (GSC) | Dodano typy Steel i Dark. Dark dał Psychic (super-efektywny + immunizacja). Interakcja Ghost / Psychic naprawiona. |
| Gen 3–5 | Brak zmian w tabeli typów. Tabela stabilna przez ery ADV / DPP / BW. |
| Gen 6 (XY) | Dodano Fairy. Steel stracił odporności na Ghost i Dark (teraz neutralne). Dragon zyskał Fairy jako strukturalny counter. Knock Off zredukowany do 65 BP. |
| Gen 7–9 | Brak zmian w tabeli typów. Tabela stabilna od Gen 6. |
| Specyficzne dla Gen 9 | Dodano typ Stellar, lecz wyłącznie dla Terastallizacji. Brak wpisów defensywnych; wyłącznie bonus ofensywny. |
Gen 6 — przełomowa edycja
Zmiany w Gen 6 miały największy wpływ kompetytywny. Przed Gen 6 typy Dragon nie miały typowego countera (tylko Ice był super-efektywny i wymagał absolutnego pokrycia). Fairy zapewnia twardy counter na poziomie typów — blokuje Dragon immunizacją 0× ORAZ zadaje Dragon super-efektywne obrażenia.
Edycje odporności Steel były równie przełomowe. Przed Gen 6 wallbreakery Ghost (Gengar, Aegislash) miały problemy z murami Steel; Dark-type Knock Off był mniej universalny. Gen 6 sprawiła, że Steel jest neutralny wobec Ghost i Dark, co znacząco otworzyło ofensywny wachlarz typów.
Modyfikacje typów przez talenty
Kilka talentów modyfikuje tabelę typów w czasie rozgrywki — przyznając immunizacje, zmieniając typ nosiciela lub modyfikując wychodzące obrażenia.
Nosiciel jest immunizowany na ataki typu Ground-type niezależnie od własnego typowania. Szeroko rozdystrybuowany, Levitate jest najczęściej używanym talentem modyfikującym typ w całej franczyzie.
Tylko ataki super-efektywne mogą zranić nosiciela. W połączeniu z 1 maks. HP Shedinja daje Pokémona immunizowanego na większość ataków, który ginie od jednego trafienia super-efektywnego.
Nosiciel jest immunizowany na ataki typu Fire-type; zamiast przyjmować obrażenia, zyskuje 50% bonus do ataków Fire do momentu wyjścia.
Immunizacja na odpowiadający typ oraz leczenie 25% maks. HP przy trafieniu. Water Absorb dla Water, Volt Absorb dla Electric, Earth Eater dla Ground (wprowadzony w Gen 9).
Nosiciel jest immunizowany na ataki typu Grass-type; zamiast przyjmować obrażenia, podnosi Atak o jeden stopień.
Nosiciel przyciąga wszystkie ataki Water (Storm Drain) lub Electric (Lightning Rod) na siebie, niezależnie od wybranego celu. Kanoniczna redyrekcja w Doubles.
Użytkownik zmienia typ na taki, jakim jest atak, który zamierza użyć. W praktyce daje STAB do każdego ataku. Gen 9 osłabił oba talenty, by aktywowały się tylko raz na wejście.
Użytkownik zmienia typ na taki, jakim był atak, który go trafił. Niszowy, lecz unikalny talent — generuje sytuacje, w których użytkownik staje się immunizowany na atak, który właśnie go trafił.
Arceus (Multitype) i Silvally (RKS System) zmieniają typ na odpowiadający trzymanej Płycie lub Pamięci. Typ wybiera się przy budowie drużyny, nie w walce.
Castform zmienia typ zgodnie z aktywną pogodą: Słońce → Fire, Deszcz → Water, Grad/Śnieg → Ice. Brak pogody → Normal.
Modyfikacje typów przez ataki
Ataki mogą modyfikować tabelę na cztery sposoby: zmieniając typ atakującego, zmieniając typ celu, usuwając immunizacje lub zapewniając tymczasowe pokrycie typowe.
Atakujący zmienia typ na aktualny typ celu. Przydatne do dziedziczenia immunizacji i odporności typowych.
Typ celu zostaje zmieniony na Water. Usuwa wszelkie istniejące immunizacje (np. Flying po Soak traci immunizację Ground).
Cel zyskuje Grass jako dodatkowy typ. Używany do eksploatowania słabości Grass.
Cel zyskuje Ghost jako dodatkowy typ. Przydatne do usunięcia immunizacji Normal na ataki Fighting i podobne.
Conversion zmienia użytkownika na typ zgodny z jego pierwszym atakiem. Conversion 2 zmienia użytkownika na typ odporny na ostatni atak przeciwnika. Niszowe, lecz unikalne.
Przed Tera: Normal, 80 BP. Po Tera: przyjmuje Tera Type atakującego. Dostępny przez TM dla całego rosteru — universalna opcja pokrycia.
Mind's Eye ignoruje immunizację Ghost na ataki Normal i Fighting. Scrappy robi to samo przy fizycznym kontakcie.
Ice specjalny atak 70 BP, który jest super-efektywny na typy Water-types, choć Ice jest normalnie odporny na Water. Unikalne wyjście w tabeli typów.
Terastallizacja to osobny system typów
Częste błędne przekonania
Kilka często powtarzanych twierdzeń o tabeli typów jest nieprawdziwych. Poniższe korekty opierają się na zachowaniu silnika gry, a nie na folklorze.
- «Levitate czyni nosiciela immunizowanym na wszystkie ataki Ground», prawie prawdziwe, lecz z zastrzeżeniami. Thousand Arrows trafia nosicieli Levitate mimo immunizacji. Smack Down przybija cel do ziemi, usuwając immunizację Levitate na resztę walki.
- «Typy Steel odpierają wszystkie statusy», nieprawda. Typy Steel są immunizowane WYŁĄCZNIE na truciznę (i Toxic). Oparzenie, paraliż, sen i zamrożenie mogą normalnie dotknąć typy Steel.
- «Typy Fairy są immunizowane na ataki Dragon», słuszne. Dragon zadaje 0× obrażeń typom Fairy, co było oryginalnym powodem projektowym dodania Fairy w Gen 6.
- «Bug jest super-efektywny na Psychic», słuszne, lecz rzadko istotne — większość ataków Bug ma niskie BP, a mało kompetytywnych Bugów kumuluje to starcie.
- «Ataki Ghost nie mogą trafić typów Normal», słuszne w domyślnych przypadkach. Użytkownicy Mind's Eye / Scrappy to omijają; Foresight ujawnia cel.
- «Steel odpiera Ghost i Dark», prawdziwe w Gen 1–5, FAŁSZYWE od Gen 6. Odporności zostały usunięte podczas edycji tabeli typów w Gen 6.
- «Stellar Tera to 19. typ z kompletnymi wpisami w tabeli», nieprawda. Stellar istnieje WYŁĄCZNIE jako Tera Type; nie ma żadnych wpisów defensywnych w tabeli i jest czysto ofensywnym mechanikiem bonusowym.
- «Tera Type zmienia tabelę na resztę walki», częściowo słuszne. Tera zmienia typ dotkniętego Pokémona do celów obliczeń defensywnych (oraz zasad STAB), lecz sama tabela pozostaje niezmieniona. Typowania innych Pokémonów nie są zagrożone.
Co dalej
Tabela typów jest fundamentem każdej ofensywnej interakcji. Poniższe strony opisują warstwy zbudowane na jej podstawie.
- Obliczanie obrażeń, Wzór na obrażenia omawia, jak mnożnik typowy łączy się z bazową mocą, statystykami ataku i innymi modyfikatorami, by uzyskać finalną wartość obrażeń.
- Statusy, Statusy omawia paraliż, sen, zamrożenie, oparzenie, truciznę i dezorientację (niezależnie od typu).
- Tera Type, Gen 9, Scarlet & Violet omawia Terastallizację, w tym interakcję Tera Type z tabelą.
- Dane na żywo, Indeks ataków filtrowalny według typu. Indeks Pokémon filtrowalny według typowania.
- Słownik, każdy termin użyty powyżej jest zdefiniowany w Słowniku kompetytywnym.