Mechaniki Speed i Priorytetu, Kompletny Przewodnik
Priorytety ruchów mieszczą się w przedziale od -7 do +7, podzielonym na 15 bracketów. Wyższy priorytet zawsze działa pierwszy; w obrębie bracketu to Speed decyduje o kolejności. Speed tie jest rozstrzygany losowaniem 50/50. Ta strona szczegółowo omawia każdą mechanikę modyfikującą Speed.
Przedziały priorytetów
15 (od -7 do +7)
Speed tie
Losowanie 50/50
Trick Room
Odwraca Speed w obrębie przedziału
Tailwind
× 2 Speed przez 4 tury
Speed to nie kwestia tego, kto jest najszybszy. Chodzi o to, czyj Speed liczy się w odpowiednim brackecie priorytetu, z odpowiednimi modyfikatorami, po odpowiednich aktywacjach itemów. Wyprzedzenie przeciwnika to wielowarstwowa układanka.
W skrócie
Kolejność ruchów w Pokémonie jest ustalana przez trzy zagnieżdżone mechanizmy: bracket priorytetu, Speed w obrębie bracketu i rozstrzyganie remisów przy równym Speed. System jest stabilny od Gen 4; jedyną istotną zmianą od tego czasu była korekta Speed przy paraliżu w Gen 7.
Dynamika Speed jest szczególnie kluczowa w Doubles: Tailwind, Trick Room, Icy Wind i ruchy przekierowania opierają się na obliczeniach Speed bardziej bezpośrednio niż Singles. W Singles większą rolę odgrywają Choice Scarf i ruchy z priorytetem.
- Zakres priorytetu-7 do +7 (15 odrębnych bracketów)
- Speed tieLosowanie 50/50, przeliczane co turę
- Mechanika odwracająca SpeedTrick Room (5 tur) i paraliż (Speed podzielony przez 4 przed Gen 7)
- Mechaniki podwajające SpeedTailwind (4 tury), Choice Scarf (trwałe +50%), Sticky Web (-1 stage przy wejściu)
- Zagrożenia speed-tie (Gen 9)Paradox z Booster Energy (Iron Bundle, Flutter Mane), Speed Boost (Sharpedo, Blaziken przed banem)
Brckety priorytetu
Każdy ruch ma wartość priorytetu od -7 do +7. Wyższy priorytet zawsze wykonuje się przed niższym, niezależnie od Speed użytkownika.
15 bracketów priorytetu
| Priorytet | Popularne ruchy |
|---|---|
| +7 | Pursuit (gdy cel się przełącza), Helping Hand (w niektórych obliczeniach) |
| +6 | Protect, Detect, Endure, Wide Guard, Quick Guard (zmienne w zależności od genu) |
| +5 | Magic Coat, Snatch, Quick Guard (w niektórych obliczeniach) |
| +4 | Helping Hand |
| +3 | Fake Out, Extreme Speed, Feint |
| +2 | Follow Me, Rage Powder, Ally Switch |
| +1 | Bullet Punch, Aqua Jet, Mach Punch, Sucker Punch, Vacuum Wave, Shadow Sneak, Quick Attack, Ice Shard, Accelerock |
| 0 | Domyślny: wszystkie standardowe ruchy ofensywne i statusowe |
| -1 | Vital Throw |
| -3 | Focus Punch, Beak Blast, Shell Trap |
| -4 | Avalanche, Revenge (modyfikatory priorytetu ruchu, gdy nosiciel zostanie trafiony jako pierwszy) |
| -5 | Counter, Mirror Coat |
| -6 | Roar, Whirlwind, Dragon Tail, Circle Throw (wymuszone switche) |
| -7 | Trick Room |
Abilities modyfikujące priorytet
- Prankster: nieofensywne ruchy używane przez nosiciela zyskują +1 priorytetu. Kluczowa ability dla Tornadusa, setów Tailwind Whimsicotta, Klefkiego, supportu Sableye.
- Gale Wings: ruchy typu Flying używane przez nosiciela zyskują +1 priorytetu. W Gen 7 osłabiono to, wymagając pełnych HP.
- Triage: ruchy leczące nosiciela zyskują +3 priorytetu. Niszowe na Comfey.
- Quick Draw: 30% szans na turę, że nosiciel działa jako pierwszy niezależnie od Speed. Losowe, niszowe.
- Stall: nosiciel zawsze działa jako ostatni w swoim brackecie priorytetu (w praktyce -7 w obrębie bracketu, przed ruchami o priorytecie -7). Nieliczne Pokémony (linia Sableye) ją posiadają; rzadko przydatne.
Speed tiers
W obrębie bracketu priorytetu Pokémon z wyższym Speed działa pierwszy. Speed obliczany jest na podstawie Base Speed, EV w Speed, IV, natury i modyfikatorów runtime.
Obliczanie Speed
Standardowy Speed na poziomie 50 (standard VGC):
Speed (poziom 50, maks. inwestycja) =
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Base Speed + IV + ⌊ EV ÷ 4 ⌋ ) × Poziom ÷ 100 ⌋ + 5 ) × Natura ⌋ × Modyfikatory ⌋
Dla kompetytywnych Pokémonów inwestujących w Speed: 31 IV, 252 EV, natura +Speed (× 1,1). Wynik to Speed «maks. inwestycji» podawany przez kalkulatory obrażeń.
Popularne progi Speed (poziom 50, natura +Speed, 252 EV, 31 IV)
| Base Speed | Końcowy Speed (poziom 50, maks.) | Wyróżniające się Pokémony |
|---|---|---|
| 120 | 183 Spe | Tornadus, Mienshao, Aerodactyl, Crobat (staple Gen 9 OU często grają z +Speed) |
| 121 | 184 Spe | Naganadel |
| 125 | 189 Spe | Tapu Koko, Manectric |
| 130 | 194 Spe | Aerodactyl-Mega, odpowiednik Tapu Koko-Mega, Garchomp-Mega |
| 135 | 200 Spe | Chien-Pao (zbanowany) |
| 137 | 202 Spe | Pheromosa (zbanowana), Iron Bundle (zbanowany) |
| 150 | 216 Spe | Calyrex-Shadow |
| 180 | 251 Spe | Deoxys-Speed (tylko Ubers) |
Speed creep
Trick Room
Trick Room odwraca kolejność działania W OBRĘBIE bracketu priorytetu przez 5 tur. Najwolniejsze Pokémony (w swoim brackecie priorytetu) działają pierwsze. Same brackety priorytetu pozostają niezmienione.
Mechaniki
- Czas trwania: 5 tur od ustawienia. Speed użytkownika Trick Room nie może tego przedłużyć (to stały licznik, niezależny od Speed).
- Trick Room ma priorytet -7: ustawia się na KOŃCU tury, następnie działa od następnej tury przez łącznie 5 tur (czyli 4 aktywne tury po ustawieniu).
- Podwójna aktywacja: drugie użycie Trick Room, gdy jeden jest już aktywny, ANULUJE istniejący Trick Room (powrót do normalnej kolejności Speed).
- Brackety priorytetu niezmienione: ruch z priorytetem +1 nadal działa przed ruchem o priorytecie 0 pod Trick Room.
Popularne settery Trick Room
- Wolne + odporne: Hatterene, Cresselia, Indeedee-Female, warianty Slowkinga, Bronzong, Reuniclus.
- Self-sacrifice: Smeargle, Klefki Prankster (stawia szybciej niż oczekiwano dzięki priorytetu).
- Wsparcie itemu:
Mental Herb chroni setterów przed Taunt;
Focus Sash zapewnia, że tura ustawiania przechodzi.
Tailwind i drużynowe boosty Speed
Tailwind podwaja Speed każdego Pokémona po stronie użytkownika przez 4 tury. To podstawowy ruch kontroli Speed w Doubles; mniej centralny w Singles, gdzie Choice Scarf jest elastyczniejszy.
Tailwind
- Efekt: × 2 Speed dla całej drużyny użytkownika.
- Czas trwania: 4 tury od ustawienia. Tura ustawiania liczy się jako tura 1.
- Popularne settery: Tornadus (Prankster, +1 priorytet), Whimsicott (Prankster), Crobat, Mienshao, Pelipper.
- Stack: Tailwind plus Choice Scarf daje × 3 efektywnego Speed (× 2 od Tailwind, × 1,5 od Scarf).
Inne drużynowe boosty Speed
- Sticky Web: entry hazard. Obniża Speed wchodzących Pokémonów na ziemi o jeden stage. Pojedyncza warstwa (bez stackowania jak Spikes).
- Icy Wind, 55 BP Ice-type spread specjalny obniżający Speed każdego trafionego przeciwnego Pokémona o jeden stage.
- Bulldoze, 60 BP Ground-type fizyczny spread obniżający Speed każdego trafionego Pokémona (w tym sojuszników).
- Electroweb: elektryczny odpowiednik Icy Wind.
- Thunder Wave: paraliżuje cel, zmniejszając Speed o połowę (Gen 7+) lub do jednej czwartej (przed Gen 7).
Abilities modyfikujące Speed
Kilka abilities podwaja lub zwiększa Speed użytkownika w konkretnych warunkach aktywacji. Kombinacja tych abilities z ich wyzwalaczami tworzy ofensywne silniki definiujące formaty (drużyny pogodowe, Paradox z Booster Energy itd.).
Speed użytkownika wzrasta o jeden stage na KOŃCU każdej tury, w której jest aktywny. Kluczowa ability dla Sharpedo, Blazikena (zbanowany w OU). Kumuluje się przez tury: 6 aktywnych tur = +6 stage, z limitem.
Podwaja Speed użytkownika podczas pogody Rain. Kluczowa ability dla Kingdry, Barraskewdy, Ludicola. Zbanowana w kombinacji z Drizzle Politoedem w BW1 OU.
Podwaja Speed użytkownika podczas pogody Sun. Kluczowa ability dla drużyn Sun z Venusaurem. Zbanowana w kombinacji z Drought Ninetales w BW1 OU.
Podwaja Speed użytkownika podczas Sand. Kluczowa ability dla Excadrilla, zbanowanego w BW1 OU w parze z Sand Stream Tyranitara.
Podwaja Speed użytkownika podczas Snow (Gen 9) lub Hail (przed Gen 9). Kluczowa ability dla Beartica, Cetitana.
Podwaja Speed użytkownika podczas Electric Terrain. Charakterystyczna ability Raichu-Alola.
Zwiększa Speed użytkownika o 50%, gdy dotknięty DOWOLNYM statusem. Omija redukcję Speed przez paraliż. Niszowe, lecz unikalne.
Podwaja Speed użytkownika, gdy item nosiciela zostaje zużyty (użyty, zbity knock offem, zjedzona Jagoda). Niszowe na konkretnych Pokémonach (Hawlucha, Drifblim).
Na Electric Terrain (Quark Drive) lub w Sun (Protosynthesis) najwyższy stat użytkownika zostaje wzmocniony: × 1,5 jeśli to Speed, × 1,3 dla każdego innego statu.
Booster Energy aktywuje ability bez warunku terenowego.
Wind Rider przyznaje +1 Speed przy wejściu, gdy sojusznik używa ruchu wiatrowego (Doubles), oraz immunitet na ruchy wiatrowe. Brambleghast Wind Rider to kanoniczny przykład.
Itemy modyfikujące Speed
Kilka itemów bezpośrednio modyfikuje Speed lub zmienia interakcje priorytetu.
Zwiększa Speed nosiciela o 50%, ale blokuje nosiciela na jednym ruchu. Najczęściej używany ofensywny item we wszystkich formatach. Ikoniczny item revenge-killera.
Aktywuje Quark Drive lub Protosynthesis jednorazowo, gdy jest trzymany, wzmacniając najwyższy stat o × 1,3 (lub × 1,5 jeśli to Speed). Zużywany przy aktywacji. Definiuje Pokémony Paradox z Gen 9.
~20% szans na turę na przyznanie nosicielowi priorytetu ataku niezależnie od Speed. Niszowe, lecz potężne gdy proc.
Jednorazowy. Przyznaje nosicielowi priorytet następnego ataku, gdy HP spada poniżej 25%. Łączone z Sturdy lub Endeavor w strategiach FEAR.
Redukują Speed o 50%. Używane na Pokémonach Trick Room, by zagwarantować, że są najwolniejsze w brackecie. Niszowe.
Nosiciel zawsze działa JAKO OSTATNI w swoim brackecie priorytetu, niezależnie od Speed. Używany na setterach Trick Room i w strategiach revenge-trap.
Speed ties
Gdy dwa Pokémony mają IDENTYCZNE wartości Speed w tym samym brackecie priorytetu, silnik rozstrzyga kolejność losowaniem 50/50, przeliczanym co turę.
- Losowe co turę: losowanie speed-tie jest niezależne w każdej turze. Pokémon, który wygrał remis w poprzedniej turze, ma 50% szans na wygranie go w następnej.
- Najczęstsze w lustrzanych starciach: Tornadus vs Tornadus, Garchomp vs Garchomp. Speed creep (1 dodatkowy EV w Speed) pozwala unikać remisów.
- Speed Boost stosuje się przed remisem: użytkownik Speed Boost aktywny od 1 tury jest szybszy niż ten sam Pokémon wchodzący świeżo; remisy rozstrzygane są na podstawie aktualnego Speed.
- Trick Room odwraca remisy: pod Trick Room wolniejszy Pokémon wygrywa remis w 50% przypadków zamiast szybszego wygrywającego zawsze. Samo losowanie pozostaje niezmienione.
Częste nieporozumienia
Kilka twierdzeń dotyczących Speed jest błędnych. Korekty opierają się na zachowaniu silnika gry.
- «Choice Scarf podwaja Speed»: fałsz. Choice Scarf zwiększa Speed o × 1,5, nie × 2. Tailwind podwaja Speed; Scarf to +50%.
- «Trick Room odwraca priorytety»: fałsz. Trick Room odwraca kolejność Speed W OBRĘBIE bracketów priorytetu. Fake Out (+3 priorytet) nadal działa przed Quiver Dance (priorytet 0) pod Trick Room.
- «Paraliż redukuje Speed o 75%»: prawda w Gen 1–6, FAŁSZ w Gen 7+. Nowoczesny paraliż zmniejsza Speed o połowę (× 0,5).
- «Sticky Web stackuje się jak Spikes»: fałsz. Sticky Web nie ma stackujących się warstw; tylko jedna warstwa aplikuje -1 stage Speed przy wejściu.
- «Icy Wind zawsze obniża Speed»: prawda. 100% szans na obniżenie Speed jest częścią podstawowego efektu Icy Wind, a nie efektem dodatkowym, który może nie zadziałać.
- «Paradox z Booster Energy zawsze wzmacnia Speed»: fałsz. Booster Energy wzmacnia NAJWYŻSZY stat użytkownika. Iron Bundle ma 124 Speed i 91 SpA; jego najwyższy stat to Speed, więc Booster Energy wzmacnia Speed. Ale Iron Hands ma 154 Atk i 50 Speed — Booster Energy wzmacnia Atk, nie Speed.
- «Speed tie rozstrzygane są według kolejności team preview»: fałsz. Speed tie są losowe co turę; kolejność drużyny nie wpływa na losowanie.
- «Tailwind nie można usunąć wcześniej»: częściowo poprawne. Tailwind trwa 4 tury. Defog usuwa Tailwind w Gen 6+; Whirlwind/Roar — nie. Court Change przenosi Tailwind na stronę przeciwnika.
Co dalej
Mechaniki Speed wchodzą w interakcje ze statusami, obrażeniami i stanem pola. Poniższe strony omawiają te warstwy.
- Status conditions, Status Conditions szczegółowo omawia redukcję Speed przez paraliż.
- Damage formula, Damage Formula omawia interakcję kolejności ruchów z obliczeniami obrażeń.
- Type chart, Type Chart omawia immunitet na Ground (Levitate) i inne interakcje typów.
- Dane na żywo, Indeks ruchów z filtrowaniem według priorytetu. Indeks abilities dla abilities modyfikujących Speed.
- Słownik: każdy termin użyty powyżej jest zdefiniowany w Słowniku kompetytywnym.