Skip to content
Mechanics, grundläggande14 min läsning
Mechanics, Grundläggande referens

Pokémon Skadeformel, Komplett Beräkningsreferens

Skadeformeln avgör hur varje attack löses ut: från base power och attackstat via STAB, typeffektivitet, väder, abilities, items, crit, spread och det slumpmässiga damage roll-värdet. Den här sidan är den kanoniska referensen.

Grundformel

Standard Gen 5+

Roll-varians

85% – 100%

STAB

1,5× / 2× (Adaptability)

Crit-skada

1,5× (Gen 6+)

Varje Pokémon-strid löses via den här ekvationen. Memorera modifierarna och i vilken ordning de tillämpas, så kan du förutsäga skadan i förväg med samma precision som en calculator.
Fakta om skadeformeln

I korthet

Skadeformeln har i stort sett varit stabil sedan Gen 5, med bara mindre numeriska justeringar mellan generationerna. Den strukturella formen — base damage, sedan en kedja av multiplikatorer — har förblivit densamma.

Varje modifierare tillämpas i en fast ordning. Damage calculator på /calculator på Pokékipe använder den kanoniska @smogon/calc-motorn; den här sidan dokumenterar den underliggande matematiken.

  • FormeltypStandard sedan Gen 5; mindre justeringar i Gen 6 (crit-skada) och Gen 7 (crit-frekvens)
  • GrundkomponenterNivå, base power, Attackstat, Försvarsstat
  • MultiplikatorerSTAB, typeffektivitet, väder, abilities, items, screens, crit, spread, roll
  • Roll-varians85% – 100% inklusive (16 distinkta värden)
  • Crit-skada1,5× (Gen 6+); var 2× i Gen 1-5
  • Crit-frekvens (bas)1/24 från Gen 7+; var 1/16 i Gen 2-6

Formeln

Pokémon-skadeformeln i sin standardform. Varje modifierare tillämpas ovanpå ett base damage-värde beräknat utifrån nivå, base power och attack-/försvarsstat.

Base damage

Base damage =
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋

Där:

  • Level, attackerarens nivå (50 i standard turneringsspel; 100 i vissa legacy-format; 5 i Little Cup).
  • Base Power, movets base power (t.ex. 80 för Ice Beam).
  • Attack, attackerarens Attackstat (fysiska moves) eller Special Attack-stat (speciella moves).
  • Defense, försvarets Försvarsstat (fysiska moves) eller Special Defense-stat (speciella moves).
  • ⌊x⌋, golvfunktion (avrunda nedåt till heltal).

Slutlig skada

Final damage =
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × Other

Varje modifierare tillämpas i sekvens, och resultatet trunkeras till heltal vid varje steg. Motorns exakta ordning är deterministisk; den enda slumpmässigheten finns i Roll-modifieraren (och crit-slumpningar).

Ordningen spelar roll

Modifierarna tillämpas i en specifik ordning på motornivå. I synnerhet: STAB tillämpas INNAN typeffektivitet, typeffektivitet tillämpas INNAN det slumpmässiga roll-värdet, och burn tillämpas EFTER STAB+typ. Ordningen spelar sällan roll i praktiken (multiplikation är kommutativ inom ett roll-värde), men den spelar roll för motorns heltalsgolv vid varje steg.

Alla skademodifierare

Varje multiplikator i skadeformeln motsvarar en verklig spelmekanik. Tabellen nedan täcker varje standardmodifierare — allt som inte passar in där är ett edge case eller en ability-specifik modifierare.

ModifierareVärdeUtlösare
STAB (Same-Type Attack Bonus)× 1,5Movets typ matchar attackerarens typ
STAB med Adaptability× 2Adaptability-ability + matchande typ
STAB efter Tera (ursprungstyp)× 2Tera-omvandlad Pokémon som använder ett move som matchar sin URSPRUNGLIGA typ
Super-effektiv× 2Type chart ger ×2 för matchupen
Super-effektiv × 2× 4Båda halvorna av en dual-typ-försvarare är svaga, maxat till ×4
Resistad× 0,5Type chart ger ×0,5
Dubbelresistad× 0,25Båda halvorna av en dual-typ-försvarare resistar
Immun× 0Type chart ger ×0 för någon av halvorna
Critical hit× 1,5 (Gen 6+) / × 2 (före Gen 6)Slumpmässigt, basfrekvens 1/24 (Gen 7+)
Sol boostar Fire / Sol nervar Water× 1,5 / × 0,5Sol-väder aktivt
Regn boostar Water / Regn nervar Fire× 1,5 / × 0,5Regn-väder aktivt
Sandstorm boostar Rock SpD× 1,5Sandstorm aktiv + Rock-typ som försvarare (defensiv boost)
Snö boostar Ice Def× 1,5Snö aktiv + Ice-typ som försvarare (Gen 9+ endast)
Mål (spread)× 0,75Multi-målsmove (Doubles-exklusivt) som träffar båda motståndarna
Burn× 0,5Attackeraren är bränd + använder ett fysiskt move (utan Guts)
Reflect (fysisk)× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleReflect screen + fysiskt move
Light Screen (speciell)× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleLight Screen + speciellt move
Aurora Veil× 0,5 vs single, × 0,667 vs doubleAurora Veil + vilket skadevållande move som helst
Roll (slumpmässig)× 0,85 – × 1,00Slumpmässig multiplikator per attack

Ability-specifika modifierare

En del abilities tillämpar ytterligare skademodifierare utöver standardtabellen. Exempel:

Damage roll

Varje skadevållande move tillämpar en slumpmässig skademultiplikator mellan 0,85 och 1,00 inklusive. Resultatet är en maximal varians på 15% per träff, vilket skapar de "rolls" spelare läser i skadeberäkningar.

0.85×

Min roll

Sämsta möjliga skademultiplikator

1.00×

Max roll

Bästa möjliga skademultiplikator

16

Distinkta värden

0,85, 0,86, ..., 1,00, jämn fördelning

0.925×

Genomsnitt

Förväntat värde över många rolls

De 16 möjliga roll-värdena är jämnt fördelade; varje värde har sannolikheten 1/16 (6,25%). I en damage calc-avläsning som "81% – 96% damage" är undre gränsen roll-värdet 0,85 och övre gränsen roll-värdet 1,00.

Vad 'always OHKO' innebär

När en damage calc visar "always OHKO" innebär det att det LÄGSTA roll-värdet (0,85) fortfarande ger ≥100% skada. När den visar "X% chance to OHKO" ger exakt X% av de 16 roll-värdena ≥100% skada. Damage calc tänker i termer av dessa 16-rolls sannolikhetsbuckets.

Critical hits

Critical hits multiplicerar skadan med 1,5× från Gen 6 och framåt (ned från 2× i tidigare gens). Basfrekvensen för critical hits är 1/24 (≈4,17%) från Gen 7 och framåt; var 1/16 (6,25%) i Gen 2-6.

Crit-frekvens stages

Critical hits använder ett stage-system. Varje modifierare läggs till användarens crit stage; stage bestämmer frekvensen.

Crit stageFrekvens (Gen 7+)Frekvens (Gen 2-6)
Stage 0 (standard)1/24 (≈4,17%)1/16 (6,25%)
Stage 1 (+1)1/8 (12,5%)1/8 (12,5%)
Stage 2 (+2)1/2 (50%)1/4 (25%)
Stage 3 (+3)Alltid crit (100%)1/3 (≈33%)
Stage 4 (+4)Alltid critAlltid crit

Crit-modifierande källor

Crit ignorerar statfall hos attackeraren OCH statboosts hos försvararen

När en crit landar räknar motorn om skadan och använder bara de statvärden som gynnar attackeraren. Attackerarens negativa statförändringar ignoreras; försvarets positiva statförändringar ignoreras. Defensiva boosts (Calm Mind, Iron Defense) ger INGET skydd mot crits.

Spread moves i Doubles

Multi-målsmoves (spread moves) träffar flera Pokémon samtidigt i Doubles-format. Varje enskild träff reduceras till 75% av sitt single-target-skadevärde.

Vanliga spread moves: Earthquake, Heat Wave, Surf, Discharge, Make It Rain, Astral Barrage, Glacial Lance, Blizzard, Hyper Voice (med Pixilate/Refrigerate), Rock Slide.

Single-target vs spread-matematik

  • Single-target move, full skada mot en enda Pokémon. Ingen 75%-modifierare.
  • Spread move (Doubles), 75% skada på var och en av upp till två motståndare. Den totala potentiella skadan överstiger 100% om båda målen finns.
  • Spread move mot en enda Pokémon, när bara en motståndares Pokémon finns på planen (t.ex. en har fainted) infligar movet 75% skada på det enda målet trots att det träffar ensamt. Det här är ett Doubles-specifikt särdrag.

Allierad immunitet

Spread moves träffar även användarens allierade såvida inte den allierade är immun via typ eller ability. Earthquake träffar båda motståndarna OCH användarens allierade, såvida inte den allierade har Levitate, Flying-typ, Air Balloon eller liknande Ground-immunitet. Det här är ett av de vanligaste team-building-övervägandena i Doubles.

Generationsöverskridande variationer

Skadeformeln har i stort sett varit stabil sedan Gen 5, med förändringar begränsade till specifika multiplikatorer.

GenCrit-skadaCrit-frekvens (bas)Burn DoT
Gen 1 (RBY)× 2Speed-skalad (1/512 × bas-Speed)1/16 max HP per runda
Gen 2 (GSC)× 21/16 (fast)1/8 max HP per runda
Gen 3 (ADV)× 21/161/8
Gen 4 (DPP)× 21/161/8
Gen 5 (BW)× 21/161/8
Gen 6 (XY)× 1,51/161/8
Gen 7+ (SM/SS/SV/Champions)× 1,51/241/16

Gen 7-förändringarna (crit-frekvens 1/24, burn DoT 1/16) kombinerades med förändringen av paralysis Speed (från -75% till -50%). Den sammantagna effekten: Gen 7 status conditions är mindre försvagande än sina pre-Gen 7-versioner.

Genomarbetade exempel

Tre exempelberäkningar som visar hur formeln tillämpas i realistiska scenarier.

Exempel 1: Choice Specs Latios Draco Meteor mot Heatran

Setup: Latios (Choice Specs, max SpA, +0 stage) som använder Draco Meteor (130 BP, speciell, Dragon) mot Heatran (max HP, +0 SpD, neutral natur).

  • Base damage från formeln: ~88 med de angivna stat-kvoterna.
  • STAB: × 1,5 (Latios är Dragon-typ) → 132.
  • Typeffektivitet: Dragon vs Steel/Fire = × 0,5 (resistad) → 66.
  • Choice Specs: × 1,5 → 99.
  • Roll: × 0,85 till × 1,00 → slutlig skada 84-99.
  • Heatran har 415 max HP; träffen ger ~20-24%, en 5-träffars KO under perfekta rolls.

Exempel 2: Crit Tauros Body Slam i RBY OU

Setup: Tauros (RBY, 110 Speed = ~21% crit-frekvens, max Atk) som använder Body Slam (85 BP, fysisk, Normal) mot Snorlax. Crit landar.

  • Base damage: med Tauros offensiv och Snorlax bulk, runt 90.
  • STAB (Normal på Normal-typ Tauros): × 1,5 → 135.
  • Typeffektivitet: Normal vs Normal = × 1,0 (neutral).
  • Crit (Gen 1-regler, × 2): 270.
  • Roll: × 0,85 till × 1,0 → slutlig 230-270.
  • Snorlax i RBY OU har ~520 HP → träffen ger ~44-52%.

Exempel 3: Spread Earthquake i VGC

Setup: Choice Banded Earthquake från en Doubles-attackerare mot ett mål med 4× Ground-svaghet och utan Levitate.

  • Base damage: hög, 100 BP fysisk med Choice Band 1,5×.
  • STAB om Ground-typ-användare: × 1,5.
  • Typeffektivitet: × 4 (mål med 4× svaghet).
  • Spread-reduktion: × 0,75 (multi-mål).
  • Roll: × 0,85 till × 1,0.
  • Resultat: typiskt OHKO. Typfördelen × 4 kompenserar för spread-reduktionen.

Vanliga missuppfattningar

Flera påståenden om skada är felaktiga. Korrektionerna baseras på motorns beteende.

  • "Högre SpA ger alltid högre skada", fel. Det är Attack/Defense-kvoten som spelar roll. En attackerare med 100 SpA mot en försvarare med 100 SpD ger samma beräkning som en attackerare med 200 SpA mot en försvarare med 200 SpD.
  • "Crit-skada är dubblad i moderna gens", fel. Crit-skada är × 1,5 från Gen 6 och framåt. Multiplikatorn × 2 gällde bara i Gen 1-5.
  • "Burn halverar all skada", fel. Burn halverar BARA fysisk Attack; speciella moves påverkas inte. Guts ignorerar burns Atk-reduktion.
  • "Spread moves träffar varje motståndare för full skada", fel. Spread moves ger 75% skada i Doubles (single-target moves ger 100%). Multiplikatorn 75% tillämpas även när bara en motståndare finns på planen.
  • "Reflect / Light Screen halverar skadan i alla format", nästan sant. De halverar skadan i Singles (× 0,5) och reducerar skadan med ~33% i Doubles (× 0,667). Aurora Veil fungerar på samma sätt.
  • "Damage roll är alltid jämnt fördelad mellan 85-100%", korrekt. Roll-värdet har 16 distinkta värden (0,85, 0,86, ..., 1,00) jämnt fördelade. Damage calcs läser detta direkt.
  • "Tera STAB är dubbel STAB", delvis korrekt. Tera Type-matchning ger 1,5× STAB; om movets typ OCKSÅ matchade användarens URSPRUNGLIGA typ höjs booster till 2× (Adaptability-ekvivalent). Moves som bara matchar Tera-typen men inte ursprungstypen stannar på 1,5×.

Vart du går härifrån

Skadeformeln kombinerar flera mechanic-lager. Sidorna nedan täcker lagren var för sig.

  • Type chart, Type Chart täcker typeffektivitetsmultiplikatorn i sin helhet.
  • Status conditions, Status Conditions täcker burn (-50% fysisk Atk) och andra DoT-effekter.
  • Speed mechanics, Speed & Priority täcker move-ordning, vilket avgör vilken sidas skada tillämpas först.
  • Kör en beräkning, /calculator använder @smogon/calc-motorn för att tillämpa den här formeln med alla modifierare automatiskt.
  • Ordlista, varje term som använts ovan är definierad i Competitive Glossary.