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第二世代阅读时长 13 分钟
第二世代, 城都

金 / 银 / 水晶, 对战参考手册

第二世代引入了钢与恶, 这是该系列自第一世代以来首次扩展属性表, 把特殊数值拆分为特攻与特防,并新增了携带道具。GSC OU 被广泛认为是该系列最偏防守的时代。

发售

1999/2000

地区

城都

机制

钢 + 恶属性 · 特殊分离

续作

水晶

GSC OU 是该系列史上墙最多的环境。卡比兽、盔甲鸟、班基拉斯、刺甲贝、水伊布、闪电鸟、嘎啦嘎啦, 七只核心墙, 定义了每一场对局。
第二世代的设计要点

概览

第二世代加入了钢与恶,把特殊拆成攻击与防御,并首次让宝可梦携带道具。每项变更都把环境推向防守一侧。

钢比第二世代之前任何属性都更可靠地挡住龙、冰以及妖精范畴的招式。特殊分离让特殊耐久型宝可梦(卡比兽、幸福蛋的祖先、水伊布)不再两端通吃,被迫做出特化。携带道具新增了吃剩饭, 每回合被动恢复 1/16 最大 HP, 让每只防守型宝可梦都更难被磨。

  • 发售1999 年 11 月(日本),2000 年 10 月(美国)
  • 续作水晶(2000)
  • 地区城都
  • 新属性钢与恶, 自第一世代以来首次扩表
  • 数值变更特殊拆分为特攻与特防
  • 新机制携带道具, 吃剩饭、电珠、树果道具、先制爪
  • 其他新增孵蛋、昼夜循环、亲密度 / 幸福度、性别机制
  • 单打分级Ubers、OU、UU(Smogon 正式分级体系在第二世代之后形成)

钢与恶属性

钢与恶是第二世代对属性表做出的结构性新增, 也是后续 14 年内仅有的扩表(直到第六世代的妖精)。

钢, 防守画像

  • 抵抗 11 种属性 NormalGrassIceFlyingPsychicBugRockDragonGhostDarkSteel。是当时引入的最具防守性的属性。
  • 弱点 FireFightingGround
  • 免疫 Poison(钢系不会中毒)
  • 备注, 钢从第二世代起抵抗幽灵与恶;这两个抗性在第六世代被移除。

恶, 防守画像

  • 抗性 GhostDark
  • 免疫 Psychic, 终结了第一世代超能统治的关键变化。
  • 弱点 FightingBug
  • 效果绝佳 PsychicGhost

为什么要加入恶属性

第一世代的超能宝可梦(超梦、胡地、海星星、蛋蛋树)几乎没有真正的克制, 虫纸面上效果绝佳,但当时没有威力高的虫招;幽灵原本应当效果绝佳,却因为第一世代的 bug 对超能造成 0 伤害。第二世代的恶属性同时解决了这两个问题:恶对超能效果绝佳,而且恶系本身免疫超能招式。

特殊分离

第一世代的「特殊」是单一数值,同时承担输出与承伤。第二世代将其拆为特攻与特防, 总共 6 项数值,这是此后每一代沿用的体系。

第一世代

统一特殊

  • 数值

    HP、物攻、物防、特殊、速度(5 项)

  • 特殊作用

    同时承担特殊伤害输出与特殊承伤。

  • 结果

    高特殊宝可梦在两端同时强势, 超梦、胡地、海星星都是难以撼动的特殊中转。

第二世代起

特攻 / 特防分离

  • 数值

    HP、物攻、物防、特攻、特防、速度(6 项)

  • 特化

    宝可梦如今拥有相互独立的特殊进攻与防守画像。击破手可以是高特攻 / 低特防;墙可以是低特攻 / 高特防。

  • 结果

    数值分布更加多样, 幸福蛋(255 HP / 10 物攻 / 135 特防)与超梦(154 特攻、90 特防)处于光谱两端。

对战机制, 基底

第二世代继承了第一世代的引擎并修复了若干异常, 最显眼的是幽灵 / 超能伤害 bug, 同时基本保留了原来的核心公式。

1/16

会心率

固定几率(不再与速度挂钩)

会心伤害

双倍伤害;第六世代降为 1.5×

25%

麻痹时速度

速度四分之一

天气

天气招式持续 5 回合

会心率, 固定 1/16

第一世代的会心率随种族速度提升(1/512 × 种族速度)。第二世代改为固定的 1/16 基础几率(约 6.25%),与速度无关。更高的会心阶层通过气合(在第一世代仍然有 bug;第二世代修复)与高会心招式(切裂、利叶刀、蟹钳锤)实现。

状态效果备注
麻痹速度 × 0.25 + 25% 几率行动失败速度变为四分之一。
灼伤物攻 × 0.5 + 每回合扣除 1/8 最大 HP重持续伤害。
冰冻无法行动直到解冻每回合 20% 解冻。冰系招式可以通过追加效果造成冰冻。
睡眠1–7 回合无法行动睡眠计数器在换人时仍然延续。竞技对战中强制启用 Sleep Clause。
中毒每回合扣除 1/8 最大 HP剧毒每回合翻倍,上限 15/16。

第二世代的新增

除了属性与数值变化之外,第二世代还引入了四个新系统,这些系统从此成为该系列的常驻要素。

携带道具

每只宝可梦可以携带一件道具进入对战,跨回合保留。标志性的携带道具:吃剩饭(每回合 1/16 最大 HP)、电珠(让皮卡丘的特攻翻倍)、先制爪(随机几率先手)、树果(自动解状态)。

孵蛋

新机制, 产出宝可梦蛋,孵化出的幼体继承父母可遗传的数值与招式。对竞技至关重要:遗传招式可以传递难以获得的招式,个体值的遗传成为队伍构筑里的一项变量。

亲密度 / 幸福度

每只宝可梦新增的数值。驱动报恩(威力随幸福度提升,最高 102)与迁怒(威力反向缩放,在 0 幸福度时最高 102)。

昼夜循环

现实时间影响进化条件以及部分招式的命中。在不依赖时间的 Smogon 单打格式中,竞技影响有限。

性别

宝可梦如今拥有明确的性别(部分例外)。影响孵蛋与「迷人」相关机制;在某些冷门策略中并非可有可无。

钢与恶属性

上文已有详述, 该系列首次属性表扩展。

特性尚未出现

第二世代没有特性, 每只宝可梦的竞技身份完全由数值、属性、技能配置和携带道具决定。特性在第三世代才出现。

新增的携带道具

第二世代把携带道具作为系统引入。下表列出在 GSC OU 中具备可量化竞技影响力的道具。

Leftovers万能回复

每回合结束时恢复 1/16 最大 HP。是定调级的防守道具, GSC OU 中每只防守型宝可梦都装吃剩饭。墙在长局中通过它积累有效 HP。

Light Ball皮卡丘专用

Pikachu 的特攻翻倍。是 Little Cup 格式中皮卡丘的标配。

Quick Claw随机先手

约 20% 几率不论速度让持有者的攻击先手。冷门的运气道具, 在部分 Smogon 格式中被禁。

Berry解状态

解除任何状态异常。一次性消耗。是该系列首件防守型消耗品。

Bitter Berry解混乱

解除混乱。一次性消耗。冷门但独特。

Print Berry薄荷果, 解眠

解除睡眠。一次性消耗。是对抗睡眠消耗队的标志性道具。

King's Rock攻击附带退缩

对方在使用攻击招式时附加 10% 退缩几率。冷门但产生令人挫败的运气流;在部分格式中被禁。

Thick Club卡拉卡拉 / 嘎啦嘎啦

Marowak 的攻击翻倍。嘎啦嘎啦带太古之骨 + 地震时,实际攻击相当于 380 的种族水准, 这就是 GSC 嘎啦嘎啦的标配。

新增的标志招式

第二世代引入了定义往后两十年防守玩法的招式, 撒菱、高速旋转、追打、梦话、剧毒分发。

Spikes进场撒钉

铺设撒钉,接触地面的换人宝可梦每只受到 12.5% 伤害(第二世代单层)。多层叠加在第三世代才出现。是消耗队标志性的钉子。

Rapid Spin除钉

Normal 20 BP 物理招式,清除使用者一侧的钉子和束缚类效果(缠绕、火焰旋涡)。在第六世代追打蓄力被加强之前,是该系列首选的除钉手。

Pursuit换人惩罚

Dark 40 BP 物理招式,如果目标在同一回合换人,威力翻倍。是定调级的「捕杀换人」招式;在 GSC OU 中分量极重。

Sleep Talk睡眠工具

状态招式,随机使用使用者另外一招。配合 Rest,组成 RestTalk, 既能回血又能持续输出的防守循环。是 GSC OU 标志性的防守套路。

Curse强化招式

对非Ghost使用者:物攻与物防各 +1 阶,速度 -1 阶。CurseLax(卡比兽 + 咒术)是该系列标志性的慢速强化型胜负手。

Belly Drum强化招式

把使用者的攻击拉满(+6 阶),代价是 50% 最大 HP。是该系列单回合强化威力最大的招式。

地震(再评)万能地系物攻

在第一世代已经存在,但第二世代扩展的分发让它真正成为今天那种通用的物攻地系本属性招式。

Crunch万能恶系特攻(第二世代)

Dark 80 BP, 在第二世代是特殊(分离前),从第四世代起变为物理。是第二世代班基拉斯与戴鲁比线的标志性恶系本属性招式。

Iron Tail万能钢系物攻

Steel 100 BP 物理招式,75% 命中。是该系列非钢系携带者首选的物理钢本属性招式。

沙暴(招式)拉沙暴

拉沙暴 5 回合。班基拉斯的扬沙特性是第三世代才出现的;第二世代里,沙暴招式是唯一拉沙的方法。

竞技格式

第二世代催生了 GSC OU, 是该系列史上最长寿的竞技格式之一,在发售近三十年后仍在 Smogon Tour 与 SPL 中被活跃游玩。

一级

OU, OverUsed

6v6 单打。是该系列史上最偏防守的 OU 环境。超梦与洛奇亚被禁至 Ubers;太古之骨嘎啦嘎啦曾被进入观察期但留在 OU。

禁用区

Ubers

容纳超梦、梦幻、洛奇亚、凤王、雪拉比(短暂)。第二世代 Ubers 比后续世代更紧凑,因为强力传说更少。

分级阶梯

UU

由使用率掉落填充的较低单打分级。代表性 UU 宝可梦:化石翼龙(后来移至 OU)、刺龙王、大钢蛇。

专项

Smogon Tour / SPL

GSC OU 是该系列最活跃的复古格式之一。Smogon Tour、SPL 以及多个长期赛事让这个格式持续活跃。

历史

Sleep Clause 起源

Smogon 标志性的多条规则(Sleep、Species、OHKO)是在第二世代之后的社区组织中形式化的。GSC 是现代 Smogon 竞技框架开始成型的地方。

格式

无特性

第二世代没有特性系统。一只宝可梦的竞技身份完全由属性 + 数值 + 技能配置 + 携带道具决定。这个格式与之后任何世代都不一样。

定调禁用

GSC OU 的禁用列表很短。第二世代的新增几乎没有一刀切被禁的;格式的竞技约束来自环境本身,而不是禁用维护。

第二世代 OU 的著名禁用

宝可梦为何被禁
Mewtwo154 特攻 + 130 速度 + 通用覆盖。从第一世代起永久 Ubers。
Lugia种族 106/130/90/154/154/110 + 自我再生。永久 Ubers。
Ho-Oh106/130/90/110/154/90 + 圣火(火属性,50% 灼伤几率)。永久 Ubers。
Celebi因冥想 + 自我再生 + 觉醒力量火,在某些子周期内一度被禁至 Ubers;最终回归 OU。
Mew通用覆盖 + 六维全 100。永久 Ubers。
Marowak因太古之骨 + Earthquake 的击破力被进入观察期。由于 80 速度限制了清场潜力,留在 OU。
Cloyster因撒钉 + Explosion + 替换技能(或类似尝试)被进入观察期。留在 OU;是定调级的撒钉手。
GSC OU 自 2000 年起被持续游玩。任何竞技游戏中,鲜有格式拥有这种长寿, 而且环境在不间断的社区里被打磨了近三十年。

时代标志性宝可梦

下面这些宝可梦塑造了 GSC OU。其中许多是第二世代之前的宝可梦,得益于特殊分离、携带道具或 TM/HM 更新带来的招式池扩展才在新格式中变得可用。

单打, GSC OU

Snorlax

Snorlax

混合墙 · 击破手

咒术, 舍身冲撞, 地震

CurseLax(咒术 + 睡觉 + 舍身冲撞 + 地震)是当时定调级的慢速强化型胜负手。RestTalk 卡比兽配舍身冲撞的麻痹压力同样统治力十足。

Skarmory

Skarmory

撒钉手 · 吹飞者

撒钉, 大声咆哮, 啄钻

撒钉 + 大声咆哮的吹飞循环 + 睡觉。GSC 当时首席的撒钉手;是定调级的钢/飞行防守墙。

Tyranitar

Tyranitar

击破手 · 追打陷阱手

咬碎, 地震, 追打

扬沙特性出现之前的班基拉斯(扬沙特性是第三世代才出现的)。咬碎 + 地震 + 追打 + 岩崩。是 GSC 标志性的追打陷阱手。

Cloyster

Cloyster

撒钉手 · 自爆先发

撒钉, 自爆, 冲浪

撒钉 + 自爆 + 冲浪 + 剧毒。是当时首选的「自爆撒钉先发」, 铺好钉子再自爆换取进攻势能。

Vaporeon

Vaporeon

特防墙 · 队医

冲浪, 祈愿, 吼叫

冲浪 + 吼叫 + 睡觉 + 梦话 / 祈愿。是定调级的特防墙, 130/60/95,在分离后拥有顶尖特防,水伊布因此成了几乎无法击破的水系坦克。

Zapdos

Zapdos

特殊中转

打雷, 啄钻, 觉醒力量冰

打雷 + 啄钻 + 觉醒力量冰 + 睡觉 / 梦话。是定调级的电系特攻击破手, 在 100/85/90 底盘上有 125 特攻。

Marowak

Marowak

击破手

太古之骨, 地震, 骨头回力镖

太古之骨让嘎啦嘎啦的攻击翻倍至相当于 380 种族。地震 + 骨头回力镖 + 岩崩 + 觉醒力量虫。是当时讨论最多的进攻型宝可梦。

Steelix

Steelix

物理墙

铁尾, 地震, 吼叫

铁尾 + 地震 + 吼叫 + 睡觉。当时首席的物理墙, 75/200/65 的分布完全偏向防御。

Heracross

Heracross

击破手

巨角, 地震, 借力使力

巨角(120 BP,85% 命中)+ 地震 + 借力使力 + 睡觉。虫/格斗的底盘催生了其他物攻手无可比拟的纯输出。

Nidoking

Nidoking

混合击破手

地震, 十万伏特, 冰光

混合大王蛇, 地震 + 十万伏特 + 冰光 + 蛊惑之吻。分离前,十万伏特和冰光是特殊;地震是物理。这种混合覆盖是大王蛇独有的形态。

下一步去哪里

以上是第二世代的静态参考。任何相关格式的当前状态都在 Pokékipe 的其他部分。