Skip to content
Mecánicas, fundamental14 min de lectura
Mecánicas, Referencia fundamental

Clima y Terreno, Referencia Completa

Cinco climas (Sun, Rain, Sand, Hail, Snow) y cuatro terrenos (Electric Terrain, Psychic Terrain, Grassy Terrain, Misty Terrain) son las mecánicas de estado de campo que remodelan cada combate en el que se activan. Esta página cubre cada modificador, cada habilidad, cada regla cross-gen y cómo interactúa cada uno con el resto del juego.

Climas

5 (4 + Snow sustituyendo a Hail)

Terrenos

4, solo afectan a los Pokémon en el suelo

Duración por defecto

5 turnos (8 con un rock/seed)

Habilidades que doblan la Velocidad

4, una por cada clima ofensivo

El clima no es solo un modificador de daño, es un compromiso de 5 turnos que redefine qué Pokémon son buenos, qué habilidades importan y cómo se desarrollan los siguientes 8 turnos. Activar el clima es el movimiento con más leverage del juego.
La ley de los diseñadores de clima

De un vistazo

Clima y terreno son los dos sistemas de estado de campo del Pokémon moderno. Se solapan —ambos duran 5 turnos por defecto, ambos pueden extenderse con un item y ambos interactúan con habilidades—, pero afectan a cosas distintas.

El clima afecta a cada Pokémon en el campo (con algunas inmunidades de tipo al chip). El terreno solo afecta a los Pokémon en el suelo (los tipos Flying, Levitate, Air Balloon, Magnet Rise no se ven afectados). Ambos pueden estar activos al mismo tiempo en el mismo turno.

  • Número de climas5 (Sun, Rain, Sandstorm, Hail [Gen 3-8], Snow [Gen 9])
  • Número de terrenos4 (Electric Terrain, Psychic Terrain, Grassy Terrain, Misty Terrain)
  • Duración por defecto5 turnos; 8 turnos con el item correspondiente (Heat Rock, Damp Rock, Smooth Rock, Icy Rock, Terrain Extender)
  • Clima pre-Gen 6Permanente cuando se activa por habilidad, sin límite de duración. Baneado en OU por esta razón
  • Clima Gen 6+Siempre 5 turnos incluso desde una habilidad, lo que suavizó el formato de forma drástica
  • El terreno afecta aÚnicamente los Pokémon en el suelo (ni tipos Flying, ni Levitate, ni Air Balloon, ni Magnet Rise)

Los cinco climas

Cada clima es un estado de campo global. Potencia ciertos tipos, debilita otros y puede infligir chip a los Pokémon no inmunes al final de cada turno.

Sun (Sunny Day / Drought)

  • Potencia: movimientos Fire × 1,5.
  • Debilita: movimientos Water × 0,5.
  • Otros: Solar Beam / Solar Blade se saltan su turno de carga. Synthesis, Moonlight, Morning Sun curan 2/3 de los PS máx. en vez de 1/2. Thunder cae al 50% de precisión.
  • Contras: las habilidades Cloud Nine y Air Lock suprimen por completo los efectos del clima mientras su portador esté en el campo.

Rain (Rain Dance / Drizzle)

  • Potencia: movimientos Water × 1,5.
  • Debilita: movimientos Fire × 0,5.
  • Otros: Thunder y Hurricane tienen 100% de precisión. Solar Beam con BP reducida a la mitad (60 en vez de 120). Synthesis / Moonlight / Morning Sun solo curan 1/4 de los PS máx.

Sandstorm (Sand Stream)

  • Inflige daño: 1/16 de los PS máx. por turno a todos los Pokémon no-Rock/Ground/Steel.
  • Potencia: los Pokémon de tipo Rock obtienen un boost × 1,5 de Defensa Especial en sandstorm (Gen 4+).
  • Otros: Solar Beam con BP reducida a la mitad. Weather Ball se convierte en tipo Rock con 100 de BP.
  • Users icónicos: Tyranitar (Sand Stream auto-set), Hippowdon (Sand Stream como secundaria).

Hail (Hail / Snow Warning), Gen 3-8

  • Inflige daño: 1/16 de los PS máx. por turno a todos los Pokémon no-Ice.
  • Potencia: Blizzard tiene 100% de precisión. Aurora Veil solo puede activarse bajo hail/snow.
  • Otros: Solar Beam con BP reducida a la mitad. Defog retira el hail (Gen 6+).

Snow (Snow Warning), Gen 9

  • Sustituye al hail en Gen 9. Se acabó el chip de 1/16.
  • Potencia: los Pokémon de tipo Ice obtienen un boost × 1,5 de Defensa (NO Def. Esp., importante).
  • Otros: se conservan la precisión del 100% de Blizzard y la activación de Aurora Veil.
  • Users icónicos: Cetitan (Slush Rush + bulk), Baxcalibur (Thermal Exchange, habilidad aparte), Iron Bundle (enabler de equipo con Snow Warning).

Activadores de clima, movimientos y habilidades

El clima puede activarse mediante una habilidad (auto-set al switch-in) o mediante un movimiento. Un clima activado por movimiento dura 5 turnos (8 con un rock); en Gen 6+, un clima activado por habilidad funciona igual.

Habilidades que activan el clima

HabilidadClimaUsers destacados
DroughtSunTorkoal, Ninetales (Gen 7+ HA), Groudon (Primal, permanente)
DrizzleRainPelipper, Politoed, Kyogre (Primal, permanente)
Sand StreamSandstormTyranitar, Hippowdon
Snow WarningHail (Gen 3-8) / Snow (Gen 9)Abomasnow, Vanilluxe, Ninetales (Alolan)
Orichalcum PulseSun (Gen 9)Koraidon, además da × 1,33 de Ataque mientras el sol esté activo
Hadron EngineElectric Terrain (Gen 9)Miraidon, equivalente en At. Esp. de Orichalcum Pulse
Primordial SeaHeavy rain (perma hasta que se retire)Kyogre Primal, los movimientos Fire fallan por completo
Desolate LandSol extremadamente violento (perma)Groudon Primal, los movimientos Water fallan por completo
Delta StreamVientos violentos (perma)Rayquaza-Mega, los tipos Flying pierden sus debilidades

Movimientos que activan el clima

MovimientoClimaDuración
Sunny DaySun5 turnos (8 con Heat Rock)
Rain DanceRain5 turnos (8 con Damp Rock)
SandstormSandstorm5 turnos (8 con Smooth Rock)
HailHail (pre-Gen 9)5 turnos (8 con Icy Rock)
Chilly ReceptionSnow + pivot5 turnos (Gen 9)
SnowscapeSnow5 turnos (Gen 9)

Key rule

Los cuatro rocks que extienden el clima (Heat Rock, Damp Rock, Smooth Rock, Icy Rock) prolongan la duración a 8 turnos. Crítico para la weather offense: pasar de una rain de 5 turnos a una de 8 supone aproximadamente un 60% más de ventanas de daño para los sweepers Swift Swim.

Habilidades dependientes del clima

Las cuatro grandes habilidades que doblan la Velocidad son el motor de la weather offense. Cada una dobla la Velocidad bajo un clima específico, transformando Pokémon lentos en sweepers rápidos.

Swift Swim× 2 Velocidad bajo Rain

Pre-Gen 6: baneado en OU al combinarse con Drizzle. Users icónicos: Kingdra, Kabutops, Ludicolo, Beartic.

Chlorophyll× 2 Velocidad bajo Sun

Pre-Gen 6: baneado con Drought en OU. Users icónicos: Venusaur, Sawsbuck, Lilligant, Victreebel.

Sand Rush× 2 Velocidad en Sandstorm

Users icónicos: Excadrill, Stoutland, Sandslash-Alola (con cambio de habilidad a Slush Rush).

Slush Rush× 2 Velocidad en Hail/Snow

Users icónicos: Beartic, Sandslash-Alolan (línea Sandshrew-A), Cetitan, Vanilluxe.

Otras habilidades condicionadas por el clima

  • Solar Power, × 1,5 de At. Esp. bajo Sun, cuesta 1/8 de PS por turno. Charizard, Heliolisk.
  • Flower Gift, × 1,5 de At. y Def. Esp. a los aliados bajo Sun. Cherrim.
  • Hydration, cura los estados al final del turno bajo Rain. Manaphy, Vaporeon (HA).
  • Dry Skin, cura 1/8 de PS bajo Rain, recibe 1/8 bajo Sun. Anula completamente el daño Water. Toxicroak.
  • Rain Dish, cura 1/16 de PS por turno bajo Rain.
  • Ice Body, cura 1/16 de PS por turno bajo Hail/Snow. Impide el daño de hail sobre sí mismo.
  • Sand Veil, × 0,8 de evasión en Sandstorm. Baneado en la mayoría de formatos competitivos (cláusula de evasión).
  • Sand Force, × 1,3 sobre los movimientos Rock/Ground/Steel en Sandstorm.
  • Cloud Nine / Air Lock, suprimen por completo los efectos del clima mientras el portador esté en el campo.
  • Forecast, específica de Castform; cambia su tipo para que coincida con el clima (Fire bajo Sun, Water bajo Rain, Ice bajo Hail).
  • Protosynthesis, Paradox de Gen 9; bajo Sun, potencia la stat más alta × 1,3 (× 1,5 para la Velocidad). También se activa con el item Booster Energy.

Los cuatro terrenos

Los terrenos son la evolución Gen 6 del clima: alcance más corto, más enfocados y solo afectan a los Pokémon en el suelo. Cada terreno modifica un tipo de movimiento y puede bloquear una clase concreta de movimiento (sueño, prioridad, etc.).

Electric Terrain

Psychic Terrain

Grassy Terrain

  • Potencia: movimientos Grass × 1,3 (× 1,5 pre-Gen 8) para los Pokémon en el suelo.
  • Modifica: Earthquake, Bulldoze, Magnitude hacen × 0,5 de daño a los Pokémon en el suelo (enorme para los cores Grass bulky).
  • Cura: 1/16 de los PS máx. por turno a los Pokémon en el suelo.
  • Activa: Grassy Seed (+1 Def). Grassy Glide +1 de prioridad para los users en el suelo.
  • Activadores: Grassy Terrain (movimiento), Grassy Surge (Tapu Bulu, Rillaboom).

Misty Terrain

  • Reduce a la mitad: movimientos Dragon × 0,5 contra los Pokémon en el suelo.
  • Bloquea: todos los estados (parálisis, sueño, congelación, quemadura, envenenamiento) sobre los Pokémon en el suelo. La confusión también queda bloqueada.
  • Activa: Misty Seed (+1 Def. Esp.). Misty Explosion × 1,5 BP.
  • Activadores: Misty Terrain (movimiento), Misty Surge (Tapu Fini).

Worth knowing

El modificador de daño del terreno pasó de × 1,5 a × 1,3 en Gen 8. Los cálculos pre-Gen 8 en tutoriales de YouTube siguen usando el multiplicador antiguo —comprueba la gen antes de fiarte de un vídeo viejo.

Activadores de terreno

El terreno se activa por un movimiento (5 turnos) o por una habilidad auto-activadora (5 turnos desde Gen 7+, al switch-in). El item Terrain Extender lo extiende a 8 turnos.

HabilidadTerrenoUser(s)
Electric SurgeElectric TerrainTapu Koko, Pincurchin
Psychic SurgePsychic TerrainTapu Lele, Indeedee
Grassy SurgeGrassy TerrainTapu Bulu, Rillaboom
Misty SurgeMisty TerrainTapu Fini (únicamente)
Hadron EngineElectric Terrain (+ × 1,33 At. Esp.)Miraidon (Gen 9)

Acumulación clima vs terreno

El clima y el terreno no se contradicen —ambos pueden estar activos simultáneamente—. Afectan a cosas distintas: el clima toca el aire, el terreno toca el suelo.

  • Ambos se acumulan: un Pokémon puede infligir daño Electric potenciado con STAB bajo Electric Terrain (× 1,3) más Rain (× 1,5 para Water), aunque sean tipos distintos. El mismo atacante físico sobre Grassy Terrain en sand: movimiento Grass potenciado por Grassy Terrain (× 1,3) Y un heal de 1/16 de PS al final del turno por Grassy Terrain Y 1/16 de chip de sandstorm si no es Rock/Ground/Steel.
  • Activadores en conflicto: si una habilidad de rain y una habilidad de sun hacen switch in en el mismo turno, solo «gana» el último en entrar —su clima sustituye al anterior.
  • Retirar el otro estado de campo: Defog retira tanto el terreno COMO el clima (Gen 6+). Movimientos específicos como Steel Roller (terreno) o los movimientos que sustituyen el clima no tienen efecto cruzado.
  • Supresión: Cloud Nine y Air Lock suprimen únicamente los efectos del clima, el terreno sigue funcionando en su presencia.

Evolución cross-gen

El clima en Pokémon ha atravesado tres eras: pre-Gen 6 (permanente), Gen 6+ (5 turnos también desde habilidades) y Gen 9 (snow sustituyendo a hail). El terreno solo existe a partir de la Gen 6.

GenCambio climáticoCambio de terreno
Gen 2 (GSC)Sandstorm + Sunny Day + Rain Dance introducidos. Hail introducido en Gen 3.-
Gen 3 (RSE)Drought (Groudon), Drizzle (Kyogre), Sand Stream (Tyranitar), Snow Warning (Gen 5), auto-set, permanente.-
Gen 4 (DPP)Sand potencia la Def. Esp. de los tipos Rock × 1,5. Hail encuentra su nicho.-
Gen 5 (BW)Drought / Drizzle / Sand Stream + habilidades que doblan la Velocidad se volvieron tan polarizantes que OU los baneó.-
Gen 6 (XY)Gran fix: las habilidades ahora activan 5 turnos de clima (se acabó lo permanente). Drought / Drizzle desbaneados.Introducción de los terrenos (Electric, Grassy, Misty).
Gen 7 (SM)Primordial Sea / Desolate Land / Delta Stream, formas de clima más fuertes vía Primal Reversion.Añadido el Psychic Terrain. Las habilidades Surge dan un auto-set de 5 turnos.
Gen 8 (SS)Ningún clima nuevo. Multiplicador de daño del terreno reducido de × 1,5 a × 1,3.Rillaboom (Grassy Surge) e Indeedee (Psychic Surge) se convierten en staples de OU.
Gen 9 (SV)Snow sustituye a Hail. Se acabó el chip de 1/16, en su lugar Defensa × 1,5 para los tipos Ice. Orichalcum Pulse (Koraidon) y Hadron Engine (Miraidon) añadidos como nuevos auto-setters.Ningún terreno nuevo, pero Hadron Engine añade un auto-setter.

Impacto competitivo

Clima y terreno definen arquetipos enteros. Activar uno u otro cambia qué Pokémon son buenos —Sand teams, Rain teams, Sun teams son arquetipos competitivos desde Gen 2. Los Terrain teams emergieron en Gen 6.

Equipos clima/terreno icónicos a lo largo de las gens

  • Gen 2 sand: equipos balance Tyranitar / Steelix.
  • Gen 4 hail: Abomasnow + Walrein/Glaceon stall.
  • Gen 5 sand: Tyranitar + Excadrill (Sand Rush), probablemente la weather offense más fuerte jamás creada; provocó el ban de Drill Run en Excadrill.
  • Gen 5 rain: Politoed + Kingdra/Tornadus-Therian, el auto-rain dominó OU hasta el ban de Drizzle.
  • Gen 6 sun: dúo Venusaur + Charizard-Y (Drought).
  • Gen 7 terrain: Tapu Koko / Tapu Lele / Tapu Bulu / Tapu Fini, cada Tapu define un arquetipo de terreno diferente.
  • Gen 8 grassy: cores Rillaboom + Cinderace + Urshifu en OU, dominantes en VGC 2020-21.
  • Gen 9 sun: Koraidon (Orichalcum Pulse) sostiene las ofensivas sun-based en los formatos Restricted.
  • Gen 9 snow: Iron Bundle / Cetitan + Snow Warning Ninetales-A es un arquetipo nicho pero funcional.
Cuando veas a un Pokémon con una habilidad que dobla la Velocidad por clima haciendo switch in, da por hecho que el clima correspondiente se activará en los 2 próximos turnos. Planifica en consecuencia.
Heurística de scouting habitual

Ideas erróneas frecuentes

  • «Snow no inflige daño» — cierto solo en Gen 9. Hail (Gen 3-8) hace chip de 1/16. Los vídeos recientes que usan snow son post-Gen 9; las guías viejas que hablan de daño de hail son pre-Gen 9.
  • «Los Pokémon Levitate ignoran el terreno» — correcto. Levitate, Air Balloon, Magnet Rise, tipos Flying — todos sin contacto con el suelo, todos no afectados por los efectos de terreno (boost, curación, bloqueo de estados).
  • «Sand potencia la Defensa de los tipos Rock» — falso. Sandstorm potencia la Defensa Especial de los tipos Rock × 1,5 (NO la Defensa). Confusión frecuente.
  • «El clima siempre dura 8 turnos con el rock» — solo cuando lo activa un movimiento o el Pokémon que lleva el rock. Si otro Pokémon activa el clima, el portador del rock no lo extiende, salvo que sea él el setter.
  • «Cloud Nine mata el clima» — falso. Cloud Nine y Air Lock suprimen los efectos mientras su portador está en el campo; el clima en sí sigue activo. Cuando el supresor hace switch out, el clima se reanuda inmediatamente durante los turnos restantes.
  • «El terreno bloquea toda prioridad» — solo Psychic Terrain bloquea los movimientos de prioridad, y únicamente contra los Pokémon en el suelo. Los demás terrenos no lo hacen.
  • «Misty Terrain bloquea el daño de Toxic» — Misty Terrain impide nuevos estados sobre los Pokémon en el suelo, pero un Pokémon ya envenenado antes de activarse el terreno sigue recibiendo daño.

Para ir más lejos

Clima y terreno interactúan con la fórmula de daño y las mecánicas de Velocidad. Las páginas siguientes cubren esas capas.

  • Fórmula de daño, Fórmula de Daño cubre exactamente cómo se insertan los modificadores climáticos en los cálculos de daño.
  • Mecánicas de velocidad, Mecánicas de Velocidad cubre Swift Swim, Chlorophyll, Sand Rush, Slush Rush en el contexto más amplio de la Velocidad.
  • Tabla de tipos, Tabla de Tipos cubre las reglas de inmunidad (Ground para el sand, Ice para el hail).
  • Datos en directo, Índice de habilidades para los activadores de clima. Índice de movimientos para los movimientos modificados por el terreno como Rising Voltage y Expanding Force.
  • Glosario, cada término utilizado más arriba está definido en el Glosario competitivo.