Formule de Dégâts Pokémon, Référence Calcul Complet
La formule de dégâts détermine comment chaque attaque se résout : de la base power et du stat d'attaque jusqu'au STAB, à l'efficacité de type, à la météo, aux abilities, aux items, au crit, au spread et au damage roll aléatoire. Cette page est la référence canonique.
Formule de base
Standard Gen 5+
Variance du roll
85% – 100%
STAB
× 1,5 / × 2 (Adaptability)
Dégâts crit
× 1,5 (Gen 6+)
Chaque combat Pokémon se résout via cette équation. Mémorise les modificateurs et l'ordre dans lequel ils s'appliquent, et tu peux prédire les dégâts à l'avance avec la même précision qu'un calculator.
En bref
La formule de dégâts est restée globalement stable depuis la Gen 5, avec uniquement des retouches numériques mineures au fil des générations. La structure, base damage puis chaîne de multiplicateurs, n'a pas bougé.
Chaque modificateur s'applique dans un ordre fixe. Le damage calculator sur /calculator utilise le moteur canonique @smogon/calc ; cette page documente le math sous-jacent.
- Type de formuleStandard depuis la Gen 5 ; retouches mineures en Gen 6 (dégâts crit) et Gen 7 (taux de crit)
- Composants de baseNiveau, base power, stat d'Attaque, stat de Défense
- MultiplicateursSTAB, efficacité de type, météo, abilities, items, screens, crit, spread, roll
- Variance du roll85% – 100% inclus (16 valeurs distinctes)
- Dégâts crit× 1,5 (Gen 6+) ; était × 2 en Gen 1-5
- Taux de crit (base)1/24 depuis Gen 7+ ; était 1/16 en Gen 2-6
La formule
La formule de dégâts Pokémon dans sa forme standard. Chaque modificateur s'applique au-dessus d'une valeur de base damage calculée à partir du niveau, de la base power et des stats d'attaque/défense.
Base damage
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋Où :
- Level, le niveau de l'attaquant (50 en jeu tournoi standard ; 100 dans certains formats legacy ; 5 en Little Cup).
- Base Power, la base power de l'attaque (par ex. 80 pour Ice Beam).
- Attack, le stat d'Attaque de l'attaquant (moves physiques) ou de Special Attack (moves spéciaux).
- Defense, le stat de Défense du défenseur (moves physiques) ou de Special Defense (moves spéciaux).
- ⌊x⌋, fonction partie entière (arrondi à l'entier inférieur).
Dégâts finaux
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × OtherChaque modificateur s'applique en séquence, avec le résultat tronqué à l'entier à chaque étape. L'ordre du moteur est déterministe ; la seule part de hasard est dans le Roll (et les jets de crit).
L'ordre compte
Tous les modificateurs de dégâts
Chaque multiplicateur de la formule de dégâts correspond à une mechanic du jeu. Le tableau ci-dessous couvre tous les modificateurs standards ; tout ce qui n'y rentre pas est un edge case ou un modificateur lié à une ability spécifique.
| Modificateur | Valeur | Déclencheur |
|---|---|---|
| STAB (Same-Type Attack Bonus) | × 1,5 | Le type de l'attaque matche le type de l'attaquant |
| STAB avec Adaptability | × 2 | Ability Adaptability + type qui matche |
| STAB après Tera (type d'origine) | × 2 | Pokémon Tera utilisant un move qui matche son typage D'ORIGINE |
| Super-efficace | × 2 | Le tableau des types donne ×2 sur le matchup |
| Super-efficace × 2 | × 4 | Les deux types d'un défenseur double-type sont weak, capé à ×4 |
| Résisté | × 0,5 | Le tableau des types donne ×0,5 |
| Double-résisté | × 0,25 | Les deux types d'un défenseur double-type résistent |
| Immunité | × 0 | Le tableau des types donne ×0 sur un des deux types |
| Coup critique | × 1,5 (Gen 6+) / × 2 (avant Gen 6) | Aléatoire, taux de base 1/24 (Gen 7+) |
| Soleil boost Feu / Soleil nerf Eau | × 1,5 / × 0,5 | Soleil actif |
| Pluie boost Eau / Pluie nerf Feu | × 1,5 / × 0,5 | Pluie active |
| Sable boost SpD Roche | × 1,5 | Sable actif + défenseur type Roche (boost défensif) |
| Neige boost Def Glace | × 1,5 | Neige active + défenseur type Glace (Gen 9+ uniquement) |
| Cibles (spread) | × 0,75 | Move multi-cible (Doubles uniquement) touchant les deux adversaires |
| Brûlure | × 0,5 | L'attaquant est brûlé + utilise une attaque physique (sans Guts) |
| Reflect (physique) | × 0,5 vs single, × 0,667 vs double | Screen Reflect + attaque physique |
| Light Screen (spécial) | × 0,5 vs single, × 0,667 vs double | Light Screen + attaque spéciale |
| Aurora Veil | × 0,5 vs single, × 0,667 vs double | Aurora Veil + n'importe quelle attaque qui inflige des dégâts |
| Roll (aléatoire) | × 0,85 – × 1,00 | Multiplicateur aléatoire par attaque |
Modificateurs liés aux abilities
Une partie des abilities applique des modificateurs de dégâts en plus du tableau standard. Exemples :
- Sheer Force, les attaques avec effets secondaires gagnent +30% de dégâts ; l'effet secondaire est supprimé.
- Tough Claws, les attaques de contact gagnent +30% de dégâts.
- Strong Jaw, les attaques de morsure gagnent +50% de dégâts.
- Iron Fist, les attaques de poing gagnent +20% de dégâts.
- Reckless, les attaques avec recoil gagnent +20% de dégâts.
- Sand Force, les attaques Roche/Sol/Acier gagnent +30% de dégâts sous sable.
- Solar Power, les attaques spéciales gagnent +50% de dégâts sous soleil (avec un coût de 1/8 PV par tour).
- Pixilate / Aerilate / Refrigerate, les attaques Normal changent de type et gagnent +20% de dégâts.
- Protosynthesis / Quark Drive, le stat le plus haut est boosté de 30% (50% si Speed) sous condition de déclenchement.
Le damage roll
Chaque attaque qui inflige des dégâts applique un multiplicateur aléatoire entre 0,85 et 1,00 inclus. Le résultat : 15% de variance maximum par coup, ce qui produit les « rolls » qu'on lit dans les damage calcs.
0.85×
Roll min
Multiplicateur de dégâts pire cas
1.00×
Roll max
Multiplicateur de dégâts meilleur cas
16
Valeurs distinctes
0,85, 0,86, ..., 1,00, distribution uniforme
0.925×
Moyenne
Espérance sur de nombreux rolls
Les 16 rolls possibles sont uniformément distribués, chaque valeur a une proba de 1/16 (6,25%). Quand un damage calc indique « 81% – 96% damage », la borne basse est le roll 0,85 et la borne haute le roll 1,00.
Ce que veut dire « always OHKO »
Coups critiques
Les coups critiques multiplient les dégâts par × 1,5 depuis la Gen 6 (réduit depuis × 2 dans les gens précédentes). Le taux de crit de base est 1/24 (≈4,17%) depuis la Gen 7 ; était 1/16 (6,25%) en Gen 2-6.
Stages de taux de crit
Les crits utilisent un système de stages. Chaque modificateur ajoute au crit stage du user ; le stage détermine le taux.
| Crit stage | Taux (Gen 7+) | Taux (Gen 2-6) |
|---|---|---|
| Stage 0 (défaut) | 1/24 (≈4,17%) | 1/16 (6,25%) |
| Stage 1 (+1) | 1/8 (12,5%) | 1/8 (12,5%) |
| Stage 2 (+2) | 1/2 (50%) | 1/4 (25%) |
| Stage 3 (+3) | Crit garanti (100%) | 1/3 (≈33%) |
| Stage 4 (+4) | Crit garanti | Crit garanti |
Sources qui modifient le crit
- +1 via le move, high-crit moves (Slash, Crabhammer, Razor Leaf, Stone Edge, etc.).
- +1 via une ability, Super Luck sur le user.
- +1 via un item,
Razor Claw ou
Scope Lens porté par le user. - +2 via un move de setup, Focus Energy monte le crit stage de 2.
- Moves always-crit, Wicked Blow, Surging Strikes, Frost Breath, Storm Throw infligent toujours un crit, peu importe le stage.
- Abilities anti-crit, Battle Armor et Shell Armor empêchent le porteur de subir un crit.
Un crit ignore les baisses de stat de l'attaquant ET les hausses de stat du défenseur
Spread moves en Doubles
Les moves multi-cibles (spread moves) touchent plusieurs Pokémon simultanément dans les formats Doubles. Chaque hit individuel est réduit à 75% de la valeur de dégâts mono-cible.
Spread moves classiques : Earthquake, Heat Wave, Surf, Discharge, Make It Rain, Astral Barrage, Glacial Lance, Blizzard, Hyper Voice (avec Pixilate/Refrigerate), Rock Slide.
Math mono-cible vs spread
- Move mono-cible, dégâts pleins sur un seul Pokémon. Pas de modificateur 75%.
- Spread move (Doubles), 75% de dégâts sur chacun des deux adversaires max. Les dégâts totaux potentiels dépassent 100% si les deux cibles existent.
- Spread move sur un seul Pokémon, quand un seul Pokémon adverse est sur le terrain (par ex. l'un a fainted), le move inflige 75% de dégâts à cette seule cible malgré le solo. C'est une particularité spécifique aux Doubles.
Immunité de l'allié
Les spread moves touchent aussi l'allié du user, à moins que l'allié ne soit immunisé via son type ou son ability. Earthquake touche les deux adversaires ET l'allié du user, à moins que l'allié n'ait Levitate, le typage Vol, Air Balloon ou une autre immunité au Sol. C'est l'un des points de team-building les plus courants en Doubles.
Variations inter-gens
La formule de dégâts est restée globalement stable depuis la Gen 5, avec des changements limités à des multiplicateurs spécifiques.
| Gen | Dégâts crit | Taux crit (base) | Burn DoT |
|---|---|---|---|
| Gen 1 (RBY) | × 2 | Indexé sur la Speed (1/512 × Speed de base) | 1/16 PV max par tour |
| Gen 2 (GSC) | × 2 | 1/16 (fixe) | 1/8 PV max par tour |
| Gen 3 (ADV) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 4 (DPP) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 5 (BW) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 6 (XY) | × 1,5 | 1/16 | 1/8 |
| Gen 7+ (SM/SS/SV/Champions) | × 1,5 | 1/24 | 1/16 |
Les changements de la Gen 7 (taux de crit 1/24, burn DoT 1/16) sont arrivés en même temps que le changement sur la paralysie (-75% Speed devient -50%). Effet cumulé : les status conditions de Gen 7 sont moins handicapants que leurs versions pré-Gen 7.
Exemples détaillés
Trois exemples de calcul pour dérouler la formule sur des scénarios réalistes.
Exemple 1 : Latios Choice Specs Draco Meteor sur Heatran
Setup : Latios (Choice Specs, SpA max, +0 stage) utilisant Draco Meteor (130 BP, spécial, Dragon) contre Heatran (PV max, +0 SpD, nature neutre).
- Base damage via la formule : ~88 avec ces ratios de stats.
- STAB : × 1,5 (Latios est de type Dragon) → 132.
- Efficacité de type : Dragon vs Acier/Feu = × 0,5 (résisté) → 66.
- Choice Specs : × 1,5 → 99.
- Roll : × 0,85 à × 1,00 → dégâts finaux 84-99.
- Heatran a 415 PV max ; le coup inflige ~20-24%, KO en 5 hits sous rolls parfaits.
Exemple 2 : Crit Tauros Body Slam en RBY OU
Setup : Tauros (RBY, 110 Speed = ~21% crit rate, Atk max) utilisant Body Slam (85 BP, physique, Normal) contre Snorlax. Crit tombe.
- Base damage : avec l'offensive de Tauros et la bulk de Snorlax, autour de 90.
- STAB (Normal sur Tauros type Normal) : × 1,5 → 135.
- Efficacité de type : Normal vs Normal = × 1,0 (neutre).
- Crit (règles Gen 1, × 2) : 270.
- Roll : × 0,85 à × 1,0 → final 230-270.
- Snorlax en RBY OU a ~520 PV → le coup inflige ~44-52%.
Exemple 3 : Spread Earthquake en VGC
Setup : Choice Band Earthquake depuis un attaquant Doubles contre une cible × 4 weak Sol et sans Levitate.
- Base damage : élevée, 100 BP physique avec Choice Band × 1,5.
- STAB si user type Sol : × 1,5.
- Efficacité de type : × 4 (cible × 4 weak).
- Réduction spread : × 0,75 (multi-cible).
- Roll : × 0,85 à × 1,0.
- Résultat : OHKO classique. L'avantage de type × 4 compense la réduction spread.
Idées reçues fréquentes
Plusieurs affirmations sur les dégâts sont fausses. Les corrections sont basées sur le comportement du moteur.
- « Plus de SpA = toujours plus de dégâts », faux. Ce qui compte, c'est le ratio Attaque/Défense. Un attaquant à 100 SpA contre un défenseur à 100 SpD donne le même calcul qu'un attaquant à 200 SpA contre un défenseur à 200 SpD.
- « Les crits font double dégâts dans les gens modernes », faux. Les crits font × 1,5 depuis la Gen 6. Le multiplicateur × 2 ne s'appliquait qu'en Gen 1-5.
- « Le burn divise tous les dégâts par 2 », faux. Le burn divise par 2 l'Attaque PHYSIQUE uniquement ; les attaques spéciales ne sont pas affectées. Guts ignore la réduction d'Atk du burn.
- « Les spread moves touchent chaque adversaire pour des dégâts pleins », faux. Les spread moves infligent 75% de dégâts en Doubles (les moves mono-cible infligent 100%). Le multiplicateur 75% s'applique même quand un seul adversaire est sur le terrain.
- « Reflect / Light Screen divisent les dégâts par 2 dans tous les formats », presque vrai. Ils divisent par 2 (× 0,5) en Singles et réduisent d'environ 33% (× 0,667) en Doubles. Aurora Veil fonctionne pareil.
- « Le damage roll est toujours uniforme entre 85% et 100% », correct. Le roll a 16 valeurs distinctes (0,85, 0,86, ..., 1,00) uniformément distribuées. Les damage calcs lisent directement ça.
- « Tera STAB = double STAB », partiellement correct. Un Tera Type qui matche donne × 1,5 STAB ; si le type du move matche AUSSI le typage D'ORIGINE du user, le boost monte à × 2 (équivalent Adaptability). Les moves au Tera Type seulement (pas type d'origine) restent à × 1,5.
Pour aller plus loin
La formule de dégâts combine plusieurs couches de mechanics. Les pages ci-dessous couvrent chaque couche individuellement.
- Tableau des types, Tableau des Types couvre le multiplicateur d'efficacité de type en intégralité.
- Status conditions, Status Conditions couvre le burn (-50% Atk physique) et les autres effets DoT.
- Mechanics de Speed, Speed & Priority couvre l'ordre des moves, ce qui détermine quel côté inflige ses dégâts en premier.
- Lancer un calcul, /calculator utilise le moteur @smogon/calc pour appliquer cette formule avec tous les modificateurs automatiquement.
- Glossaire, chaque terme utilisé plus haut est défini dans le Glossaire Compétitif.