Z-Moves — szczegółowy przewodnik
Z-Moves zadebiutowały w Gen 7 Sun/Moon jako raz-na-bitwę zdolność ostateczna. Wyposaż Z-Crystal pasujący do typu ruchu, a ten ruch zamienia się w Z-Move na żądanie: wyższe base power, ignoruje większość modyfikatorów i — dla status moves — wyzwala Z-Effect. Mechanika Gen 7, która przesunęła meta z obrony w stronę ataku.
Generacje
Tylko Gen 7 (SM, USUM)
Limit na bitwę
Raz na drużynę, na bitwę
Z-Crystals
18 żywiołowych + 17 sygnaturowych = 35 łącznie
Koszt aktywacji
Slot na trzymany przedmiot (Z-Crystal)
Z-Moves były odpowiedzią na ograniczoność Mega Evolution. Podczas gdy Mega dotyczyły 48 konkretnych Pokémonów, Z-Moves były powszechne — dowolny Pokémon mógł je nosić. Kosztem był slot na trzymany przedmiot, ale zysk to gwarantowany nuke zawsze, gdy tego potrzebujesz.
W skrócie
Z-Move to ruch używany raz na bitwę, wyzwalany przez trzymanie pasującego Z-Crystal. Istniejący ruch Pokémona (którego typ pasuje do Z-Crystal) zamienia się w Z-Move z podwyższonym base power. Ruchy statusowe wyzwalają Z-Effect (zazwyczaj bonus statystyki) zamiast zadawać obrażenia.
- Aktywne generacjeTylko Gen 7 — Sun/Moon (2016) i USUM (2017)
- Limit na bitwęRaz na drużynę. Aktywowany przez Pokémona trzymającego Z-Crystal.
- Slot na trzymany przedmiotZajęty przez Z-Crystal — nie można jednocześnie trzymać Choice itemów, Life Orb itp.
- PowszechneKażdy Pokémon może użyć Z-Move z odpowiednim Z-Crystal i ruchem pasującego typu
- Przebija ProtectZ-Moves przebijają większość ruchów ochronnych (z pewnymi wyjątkami)
- Nie omija immunitetuOdporności typowe nadal obowiązują (Normal Z na Ghost = brak obrażeń, mimo że to Z-Move)
- Usunięto wGen 8 — brak Z-Crystals i Z-Moves w Sword/Shield, SV ani późniejszych grach
Jak działają Z-Moves
Pokémon musi trzymać Z-Crystal odpowiedniego typu. Gdy wybierzesz ruch pasujący do typu Z-Crystal, możesz zdecydować się na jego konwersję w Z-Move (zastępuje ruch na ten tur).
Mechanicznie
- Aktywacja: wymaga trzymania pasującego Z-Crystal ORAZ znajomości ruchu pasującego typu.
- Wyzwalacz: przy wyborze ruchu wybierz «Z» (w Showdown / oficjalnych grach), aby skonwertować ruch.
- Raz na bitwę: tylko jeden Z-Move na drużynę na bitwę. Z-Crystal nie pęka ani nie jest zużywany fabularnie, ale mechanicznie dozwolona jest tylko jedna aktywacja.
- Konwersja BP: base power Z-Move jest wyznaczane przez base power oryginalnego ruchu zgodnie z opublikowaną tabelą (patrz następna sekcja).
- Typ: pasuje do typu Z-Crystal. STAB jest stosowany normalnie na podstawie typów użytkownika.
- Animacja: animacja trwa ok. 6 sekund (można pominąć w Showdown). W grach offline to sekwencja kinematyczna — dodatkowy smaczek.
Co Z-Moves omijają, a czego nie
Z-Moves przebijają
Protect / Detect
Większość ofensywnych Z-Moves przebija (tzw. Protect-piercing)
Substitute
Z-Moves niszczą Substitute jednym ciosem, po czym zadają pełne obrażenia
Mat Block
Większość Z-Moves przebija Mat Block (z wyjątkami)
Modyfikatory obrażeń
Niektóre, ale nie wszystkie modyfikatory są omijane
Z-Moves nadal podlegają
Odporność typowa
Normal Z na Ghost = brak obrażeń
Wonder Guard
Tylko super-efektywne Z-Moves przebijają
Disguise / Ice Face
Disguise blokuje pierwsze trafienie; Ice Face łamie się normalnie
Critical hits i losowość
Z-Moves zadają obrażenia jak każdy ruch — losowość i critical hity obowiązują
Tabela konwersji base power
Base power Z-Move zależy od BP oryginalnego ruchu zgodnie z opublikowaną tabelą. Ruchy z wyższym BP dają Z-Moves z proporcjonalnie wyższym BP.
Standardowa tabela BP
| Oryginalny BP | BP Z-Move |
|---|---|
| 1-55 | 100 |
| 56-65 | 120 |
| 66-75 | 140 |
| 76-85 | 160 |
| 86-95 | 175 |
| 96-100 | 180 |
| 101-110 | 185 |
| 111-125 | 190 |
| 126-130 | 195 |
| 131+ | 200 |
Specjalne przypadki base power
- Ruchy wielokrotnego trafienia (Bullet Seed, Pin Missile itp.): tabela BP używa BP pojedynczego trafienia, nie łącznego. Bullet Seed (25 BP × 5 trafień) → Bloom Doom 100 BP, bez wielu trafień.
- Ruchy ze zmiennym BP (Gyro Ball, Heavy Slam itp.): BP jest obliczane, następnie stosuje się tabelę. Gyro Ball przy 100 BP → Z-Move o 180 BP.
- Hidden Power: zawsze 100 BP niezależnie od typu HP → Z-Hidden Power to 175 BP.
- Mega Drain: 75 BP → 140 BP Bloom Doom (brak odzyskiwania HP w wersji Z).
- Ruchy OHKO (Sheer Cold, Fissure, Guillotine, Horn Drill): nie można ich konwertować na Z.
- Ruchy wieloturowe (Solar Beam, Geomancy, Sky Attack): wersja Z jest jednoturowa.
- Counter / Mirror Coat: nie można ich konwertować na Z.
Z-Effects (status moves)
Gdy Pokémon wyposaży Z-Crystal odpowiedniego typu i użyje status move tego samego typu, NIE zadaje obrażeń. Zamiast tego Z-Move wyzwala Z-Effect, zazwyczaj bonus statystyki. Zamienia to ruchy setupowe w skompresowane tury: setup i bonus w jednej akcji.
Z-Effects według typu ruchu
| Typ | Z-Effect |
|---|---|
| Normal | +1 Atak |
| Fire | +1 Spec. Atk |
| Water | Resetuje wszystkie obniżki statystyk do 0 |
| Electric | +1 Szybkość |
| Grass | +1 Obrona |
| Ice | +1 Spec. Obr. |
| Fighting | Przywraca HP do pełna |
| Poison | +1 Obrona |
| Ground | +1 Spec. Obr. |
| Flying | +1 Uniki (uwaga: uniki są zakazane w większości formatów kompetytywnych) |
| Psychic | +1 do wszystkich statystyk |
| Bug | +1 Spec. Obr. |
| Rock | +1 Obrona |
| Ghost | +1 Spec. Atk |
| Dragon | +1 Atk + Spec. Obr. |
| Dark | +1 Atak |
| Steel | +1 Obrona |
| Fairy | +1 Spec. Obr. |
In practice
Sygnaturowe Z-Moves
Osiem Pokémonów posiada sygnaturowe Z-Moves: Z-Crystals powiązane z konkretnym Pokémonem i konkretnym ruchem, z wyższym BP niż generyczne Z-Moves tego samego typu.
Worth knowing
Z-Crystals
18 żywiołowych Z-Crystals (po jednym na typ) + 17 sygnaturowych Z-Crystals = 35 Z-Crystals łącznie w erze Gen 7.
18 żywiołowych Z-Crystals
Normalium Z, Firium Z, Waterium Z, Electrium Z, Grassium Z, Icium Z, Fightinium Z, Poisonium Z, Groundium Z, Flyinium Z, Psychium Z, Buginium Z, Rockium Z, Ghostium Z, Dragonium Z, Darkinium Z, Steelium Z, Fairium Z. Każdy powszechny — dowolny Pokémon z ruchem pasującego typu może z niego skorzystać.
Sygnaturowe Z-Crystals (przypisane do konkretnych Pokémonów)
Aloraichium Z, Snorlium Z, Mewnium Z, Pikanium Z, Eevium Z, Decidium Z, Incinium Z, Primarium Z, Kommonium Z, Tapunium Z (Tapus), Lunalium Z, Solganium Z, Ultranecrozium Z, Marshadium Z, Lycanium Z, Mimikium Z, Pikashunium Z (Cap Pikachu).
Wpływ kompetytywny
Z-Moves przesunęły Gen 7 od defensywnego OU Gen 6 w kierunku bardziej ofensywnego meta. Wszechobecne zagrożenie nukiem raz-na-bitwę zmusiło drużyny do uwzględnienia «przeżyj Z» w każdym matchupie.
Efekty strategiczne
- Defensywne walle stają się podatne na karę: Toxapex / Skarmory / Mantine itp. mogą być pokonane jednym lub dwoma ciosami Z-Move od ich kontrujących Pokémonów. Wymusza ostrożne stawianie hazardów.
- Stall mniej opłacalny: przy powszechnym Z drużyny stall potrzebują dodatkowego pokrycia Z, co obciąża ich ekonomię.
- Ruchy coverage stają się zagrożeniem: Pokémony mogą stosować Z-Hidden Power, by zniszczyć konkretnego przeciwnika (np. Magnezone z Z-Hidden Power Fire, by rozbić Ferrothorn).
- Ruchy setupowe stają się Z-effects: Z-Sleep Talk daje +1 do wszystkich statystyk (losowe efekty). Z-Recover daje +1 Ataku przy jednoczesnym leczeniu. Granica między «Z-move» a «Z-effect» zamazała podejście do team-buildingu.
- Budżet na przedmioty: slot Z-Crystal blokuje Choice itemy, Life Orb i mitygację hazardów. Całkowicie zajmuje slot przedmiotu jednego Pokémona.
Brak banów
Smogon nigdy nie zakazał Z-Moves jako takich. Konkretne Pokémony (Mega Mewtwo, Mega Rayquaza itp.) znajdowały się już w wyższych tierach; same Z-Moves pozostawały legalne w OU przez całą Gen 7.
Ikoniczne użycia Z-Moves
Niektóre Pokémony zapamiętano właśnie dzięki temu, jak wykorzystywały Z-Moves do łamania meta lub przygotowywania się do sweepów.
| Pokémon | Popularny Z-Move | Dlaczego |
|---|---|---|
| Pheromosa | Z-Beast Boost spam | Wallbreaker na Speed + Atk — Z-Move prowadzący do kolejnego KO odwracał losy bitew. |
| Ash-Greninja | Z-Hydro Pump | Battle Bond + Z-Hydro Pump = OHKO bulky Waterów od pełnego HP. |
| Kartana | Z-Sacred Sword | 176 Atk + Beast Boost: Z-Move eliminuje walle, a potem snowballuje kolejne KO. |
| Heatran | Z-Solar Beam | Pomija turę ładowania, OHKO Rotom-Wash. Definiujący set Heatrana w Gen 7. |
| Magnezone | Z-Hidden Power Fire | Ferro / Skarmory padają. Magnet Pull pułapkuje, potem nuke. |
| Toxapex | Z-Recover | +1 Atk + pełne leczenie. Emblematyczny set defensywny. |
| Tapu Lele | Z-Hyper Voice / Z-Psychic | Już silny, Z-Move dodaje przełom. Limit jednego Z-Crystal na drużynę wymagał trudnego wyboru. |
Nie wygrałeś gry, dopóki nie zobaczyłeś, jaki jest ich Z-Move. Zwiad przed walką zawsze zadaje pytanie: kto nosi Z?
Usunięcie w Gen 8
Z-Moves zostały wycofane wraz z Mega Evolution na początku Gen 8 (Sword/Shield, listopad 2019). Z-Crystals nie działają w Gen 8 ani późniejszych grach. Mechanika istnieje tylko w SM/USUM i katalogu ery Pokémon Bank.
Dlaczego Z-Moves zostały usunięte
- Zastąpione przez Dynamax: Game Freak wybrało Dynamax jako nową mechanikę raz-na-bitwę w Gen 8 — różną mechanicznie (podwojone HP + 3 tury), ale pełniącą tę samą rolę.
- Balans przedmiotów: Z-Crystals blokowały slot na trzymany przedmiot. Game Freak przeszło na Dynamax bez blokowania slotu przedmiotu w Gen 8.
- Animacje: kinematyki Z-Move stały się kontrowersyjną cechą; część graczy je ceniła, inni nie lubili długich animacji.
Potencjał powrotu Z-Moves
Z-Crystals pojawiają się w Pokémon HOME jako skatalogowane przedmioty, ale nie aktywują Z-Moves w bitwach Gen 8/9. Pokémon GO nie przyjął Z-Moves. Stan na kwiecień 2026: Z-Moves są gen-locked do Gen 7 bez żadnej drogi powrotu.
Częste nieporozumienia
- «Z-Moves omijają odporności typowe», nieprawda. Odporność typowa nadal obowiązuje. Normal Z na Ghost = brak obrażeń, kropka.
- «Z-Moves można użyć wielokrotnie», nieprawda. Raz na drużynę na bitwę, nie raz na Pokémona.
- «Z-Crystal pęka po użyciu», nieprawda. Z-Crystal pozostaje trzymany. To flaga «raz» na poziomie drużyny uniemożliwia ponowne użycie.
- «BP Z-Move to dwukrotność oryginału», nieprawda. BP jest wyznaczane przez stałą tabelę, nie mnożnik. Ruch o 50 BP staje się Z o 100 BP (× 2). Ruch o 130 BP staje się Z o 195 BP (× 1,5). Ruchy z wyższym base power otrzymują proporcjonalnie mniejszy boost.
- «Z-Effects są losowe», nieprawda. Z-Effects na status moves są deterministyczne i zależą od typu ruchu. Z-Sleep Talk to jedyny Z-Move losujący efekt (bo sam Sleep Talk jest losowy).
- «Z-Moves omijają Substitute», częściowo. Z-Moves niszczą Substitute jednym trafieniem, a następnie zadają pełne obrażenia Pokémonowi. To unikalne — większość ruchów albo zadaje obrażenia substitute (i się zatrzymuje), albo je niszczy bez zadawania dalszych obrażeń.
- «Z-Crystals można Trick / Switch na przeciwnika», nieprawda. Z-Crystals są chronione przed ruchami kradnącymi przedmioty — tak jak Mega Stones.
Co dalej
Z-Moves są gen-locked, lecz ich wpływ na Gen 7 OU i VGC jest fundamentalny. Przeczytaj przewodnik po erze, aby uzyskać pełny kontekst.
- Era Gen 7, Era Gen 7 Sun/Moon — pełna historia meta Z-Move.
- Gen 7 OU, przewodnik po formacie Gen 7 OU — banlist i archetypy specyficzne dla formatu.
- Mega Evolution, Mega Evolution Deep-Dive — równoległa mechanika raz-na-bitwę z Gen 6.
- Dynamax (następca z Gen 8), Dynamax Deep-Dive — alternatywa z Gen 8.
- Formuła obrażeń, Formuła obrażeń — jak BP Z-Move wpisuje się w obliczenie obrażeń.
- Słownik, każdy termin użyty powyżej jest zdefiniowany w Słownik kompetytywny.