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机制、基础阅读时间 14 分钟
机制、基础参考

宝可梦伤害公式,完整计算参考

伤害公式决定了每次攻击如何结算:从招式威力和攻击种族值,到 STAB、属性效果、天气、特性、道具、会心、范围以及随机的伤害骰。本页是权威参考。

基础公式

第 5 世代起的标准

伤害骰浮动

85% – 100%

STAB

1.5× / 2×(适应力)

会心伤害

1.5×(第 6 世代起)

每场宝可梦对战都通过这条方程结算。记熟所有修正项及其应用顺序,你就能像计算器一样准确预判伤害。
关于伤害公式的事实

概览

自第 5 世代起,伤害公式整体保持稳定,跨世代仅有细微数值调整。其结构——基础伤害加一连串乘数——始终如一。

每个修正项都按固定顺序应用。Pokékipe 上的伤害计算器位于 /calculator,使用权威的 @smogon/calc 引擎;本页则解释其背后的数学。

  • 公式类型第 5 世代起为标准;第 6 世代(会心伤害)与第 7 世代(会心率)有小幅调整
  • 基础组成等级、招式威力、攻击种族值、防御种族值
  • 乘数STAB、属性效果、天气、特性、道具、屏障、会心、范围、骰
  • 伤害骰浮动85% – 100%(含)(16 个不同值)
  • 会心伤害1.5×(第 6 世代起);第 1-5 世代为 2×
  • 会心率(基础)第 7 世代起为 1/24;第 2-6 世代为 1/16

公式

宝可梦伤害公式的标准形式。每个修正项都叠加在由等级、招式威力以及攻击/防御种族值算出的基础伤害之上。

基础伤害

基础伤害 =
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋

其中:

  • Level,攻击方等级(标准比赛为 50;部分传统格式为 100;Little Cup 为 5)。
  • Base Power,招式的威力(例如冰冻光束为 80)。
  • Attack,攻击方的攻击种族值(物理招式)或特攻种族值(特殊招式)。
  • Defense,防守方的防御种族值(物理招式)或特防种族值(特殊招式)。
  • ⌊x⌋,向下取整函数(取不大于 x 的最大整数)。

最终伤害

最终伤害 =
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × Other

每个修正项按顺序应用,每一步都将结果向下取整为整数。引擎中的顺序是确定的;唯一的随机性来自伤害骰(以及会心判定)。

顺序至关重要

修正项在引擎层面按特定顺序应用。具体而言:STAB 在属性效果之前应用,属性效果在随机骰之前应用,灼伤在 STAB+属性之后应用。实践中顺序很少影响结果(同一次掷骰内乘法是可交换的),但对于引擎在每一步的整数向下取整很重要。

所有伤害修正项

伤害公式中的每个乘数都对应一项真实的游戏机制。下表涵盖所有标准修正项;表外的内容都属于特殊情况或特性专属的修正。

修正项数值触发条件
STAB(本系加成,Same-Type Attack Bonus)× 1.5招式属性与攻击方属性相符
STAB + 适应力(Adaptability)× 2持有适应力特性 + 属性相符
太晶化后的 STAB(原本属性)× 2已太晶化的宝可梦使用与其原本属性相符的招式
效果绝佳× 2属性相克表对该对位给出 ×2
双重效果绝佳 × 2× 4双属性防守方两边都弱,上限为 ×4
被抵抗× 0.5属性相克表给出 ×0.5
双重抵抗× 0.25双属性防守方两边都抵抗
免疫× 0属性相克表中任一属性给出 ×0
会心一击× 1.5(第 6 世代起)/ × 2(第 6 世代之前)随机,基础概率 1/24(第 7 世代起)
晴天加成火属性 / 晴天削弱水属性× 1.5 / × 0.5处于晴天天气
下雨加成水属性 / 下雨削弱火属性× 1.5 / × 0.5处于下雨天气
沙暴加成岩石系特防× 1.5沙暴生效 + 防守方为岩石属性(防御加成)
下雪加成冰系防御× 1.5下雪生效 + 防守方为冰属性(仅第 9 世代起)
目标数(范围)× 0.75多目标招式(仅限双打)同时命中两名对手
灼伤× 0.5攻击方处于灼伤状态 + 使用物理招式(无 Guts)
反射壁(物理)× 0.5 单打、× 0.667 双打反射壁屏障 + 物理招式
光之壁(特殊)× 0.5 单打、× 0.667 双打光之壁 + 特殊招式
极光幕× 0.5 单打、× 0.667 双打极光幕 + 任意造成伤害的招式
骰(随机)× 0.85 – × 1.00每次攻击的随机乘数

特性专属修正项

一部分特性会在标准表格之外再叠加伤害修正。示例:

  • Sheer Force,带附加效果的招式获得 +30% 伤害;附加效果被抑制。
  • Tough Claws,接触类招式获得 +30% 伤害。
  • Strong Jaw,啃咬类招式获得 +50% 伤害。
  • Iron Fist,拳类招式获得 +20% 伤害。
  • Reckless,反冲类招式获得 +20% 伤害。
  • Sand Force,沙暴下岩石/地面/钢属性招式获得 +30% 伤害。
  • Solar Power,晴天下特殊招式获得 +50% 伤害(每回合消耗 1/8 HP)。
  • Pixilate / Aerilate / Refrigerate,一般属性招式变更属性并获得 +20% 伤害。
  • Protosynthesis / Quark Drive,在触发条件下,最高种族值提升 30%(若为 Speed 则提升 50%)。

伤害骰

每个造成伤害的招式都会附加一个 0.85 到 1.00(含)之间的随机伤害乘数。结果是每次命中存在最高 15% 的浮动,这就是大家在伤害计算中读到的「rolls」。

0.85×

最小骰

最坏情况下的伤害乘数

1.00×

最大骰

最好情况下的伤害乘数

16

不同值

0.85、0.86、…、1.00,均匀分布

0.925×

平均

多次掷骰的期望值

16 种可能的骰值均匀分布,每个值的概率为 1/16(6.25%)。在像「81% – 96% damage」这样的伤害计算读数中,下界对应 0.85 骰,上界对应 1.00 骰。

「always OHKO」是什么意思

当一次伤害计算显示「always OHKO」时,意味着最低骰(0.85)依然能造成 ≥100% 的伤害。当显示「X% chance to OHKO」时,恰好有 X% 的 16 个骰值能造成 ≥100% 伤害。伤害计算器以这 16 个骰为概率桶来思考。

会心一击

会心一击从第 6 世代起将伤害乘以 1.5×(早期世代为 2×)。基础会心率从第 7 世代起为 1/24(≈4.17%);第 2-6 世代为 1/16(6.25%)。

会心率阶段

会心一击使用阶段制。每个修正项都会累加到使用者的会心阶段;阶段决定概率。

会心阶段概率(第 7 世代起)概率(第 2-6 世代)
阶段 0(默认)1/24(≈4.17%)1/16(6.25%)
阶段 1(+1)1/8(12.5%)1/8(12.5%)
阶段 2(+2)1/2(50%)1/4(25%)
阶段 3(+3)必定会心(100%)1/3(≈33%)
阶段 4(+4)必定会心必定会心

影响会心的来源

会心忽视攻击方的能力下降以及防守方的能力提升

会心命中时,引擎只用对攻击方有利的种族值数值重新计算伤害。攻击方的负向能力变化会被忽略;防守方的正向能力变化也会被忽略。防御性强化(Calm Mind、Iron Defense)对会心一击毫无保护作用。

双打中的范围招式

在双打格式中,多目标招式(范围招式)会同时命中多只宝可梦。每次单独命中的伤害都会减少到单目标值的 75%。

常见范围招式:EarthquakeHeat WaveSurfDischargeMake It RainAstral BarrageGlacial LanceBlizzardHyper Voice(搭配 Pixilate/Refrigerate)、Rock Slide

单目标 vs 范围 的算式

  • 单目标招式,对一只宝可梦造成完整伤害。无 75% 修正。
  • 范围招式(双打),对最多两名对手分别造成 75% 伤害。两个目标都存在时,总潜在伤害超过 100%。
  • 范围招式仅打到一只宝可梦,当场上仅剩一只对方宝可梦时(例如另一只已倒下),该招式即便单独命中也依然只造成 75% 伤害。这是双打特有的细节。

队友免疫

范围招式也会打到使用者的队友,除非队友通过属性或特性免疫。地震会同时命中两名对手和使用者的队友,除非队友拥有 Levitate、飞行属性、Air Balloon 或其他对地面的免疫。这是双打组队中最常见的考量之一。

跨世代差异

自第 5 世代起,伤害公式整体保持稳定,变动仅限于特定的乘数。

世代会心伤害会心率(基础)灼伤 DoT
第 1 世代(RBY)× 2随 Speed 调整(1/512 × 基础 Speed)每回合 1/16 最大 HP
第 2 世代(GSC)× 21/16(固定)每回合 1/8 最大 HP
第 3 世代(ADV)× 21/161/8
第 4 世代(DPP)× 21/161/8
第 5 世代(BW)× 21/161/8
第 6 世代(XY)× 1.51/161/8
第 7 世代+(SM/SS/SV/Champions)× 1.51/241/16

第 7 世代的变动(会心率 1/24、灼伤 DoT 1/16)和麻痹的 Speed 调整(从 -75% 改为 -50%)一起到来。综合效果:第 7 世代的异常状态比之前世代的影响更小。

详解示例

通过三个示例计算,把公式套到真实场景里走一遍。

示例 1:Choice Specs 拉帝奥斯 流星群对赫拉帝纳

设置: 拉帝奥斯(Choice Specs、特攻满、+0 阶段)使用 Draco Meteor(130 BP,特殊,龙属性)对阵赫拉帝纳(HP 满、+0 特防、中性性格)。

  • 公式得出的基础伤害:按这些种族值比,约 88。
  • STAB:× 1.5(拉帝奥斯为龙属性)→ 132。
  • 属性效果:龙 vs 钢/火 = × 0.5(被抵抗)→ 66。
  • Choice Specs:× 1.5 → 99。
  • 骰:× 0.85 到 × 1.00 → 最终伤害 84-99。
  • 赫拉帝纳最大 HP 为 415;该次命中造成约 20-24%,最佳骰下 5 次命中 KO。

示例 2:会心 肯泰罗 舍身 在 RBY OU

设置: 肯泰罗(RBY,110 Speed = 约 21% 会心率,攻击满)使用 Body Slam(85 BP,物理,一般属性)对阵卡比兽。出现会心。

  • 基础伤害:基于肯泰罗的进攻和卡比兽的耐久,约 90。
  • STAB(一般属性 + 一般属性的肯泰罗):× 1.5 → 135。
  • 属性效果:一般 vs 一般 = × 1.0(中性)。
  • 会心(第 1 世代规则,× 2):270。
  • 骰:× 0.85 到 × 1.0 → 最终 230-270。
  • 卡比兽在 RBY OU 约 520 HP → 该次命中造成约 44-52%。

示例 3:VGC 中的范围 地震

设置: 携带 Choice Band 的 Earthquake,从双打攻击手向地面 4× 弱且不带 Levitate 的目标释放。

  • 基础伤害:偏高,100 BP 物理招式叠加 Choice Band × 1.5。
  • STAB(若使用者为地面属性):× 1.5。
  • 属性效果:× 4(目标 4× 弱)。
  • 范围减伤:× 0.75(多目标)。
  • 骰:× 0.85 到 × 1.0。
  • 结果:通常 OHKO。× 4 的属性优势足以补偿范围带来的减伤。

常见误区

关于伤害的多个常见说法是错的。下方的纠正基于引擎实际行为。

  • 「SpA 更高就一定伤害更高」,错。真正起作用的是攻击/防御的比值。100 SpA 对 100 SpD 防守方与 200 SpA 对 200 SpD 防守方算出来一样。
  • 「现代世代里会心打双倍伤害」,错。第 6 世代起会心伤害为 × 1.5。× 2 的乘数只在第 1-5 世代有效。
  • 「灼伤让所有伤害减半」,错。灼伤只会把物理攻击减半,特殊招式不受影响。Guts 会忽略灼伤造成的 Atk 下降。
  • 「范围招式对每个对手都打满伤害」,错。范围招式在双打中只造成 75% 伤害(单目标招式造成 100%)。即便场上只剩一名对手,75% 的乘数依然适用。
  • 「反射壁 / 光之壁在所有格式中都把伤害减半」,几乎正确。它们在单打中减半(× 0.5),在双打中减伤约 33%(× 0.667)。极光幕的运作方式相同。
  • 「伤害骰始终在 85% 到 100% 之间均匀分布」,正确。骰共有 16 个不同值(0.85、0.86、…、1.00),均匀分布。伤害计算器会直接读取这些值。
  • 「太晶 STAB = 双倍 STAB」,部分正确。太晶属性相符提供 × 1.5 STAB;若招式属性还与使用者的原本属性相符,加成提升到 × 2(等同于适应力)。仅匹配太晶属性而不匹配原本属性的招式仍为 × 1.5。

延伸阅读

伤害公式由多层机制共同组成。下列页面分别介绍每一层。

  • 属性相克表属性相克表 完整介绍了属性效果乘数。
  • 异常状态异常状态 涵盖灼伤(-50% 物理 Atk)以及其他 DoT 效果。
  • 速度机制速度与先制 介绍出招顺序,决定哪一方的伤害先生效。
  • 进行一次计算/calculator 使用 @smogon/calc 引擎自动套用所有修正项执行此公式。
  • 术语表,上文使用的所有术语都定义在 对战术语表