宝可梦伤害公式,完整计算参考
伤害公式决定了每次攻击如何结算:从招式威力和攻击种族值,到 STAB、属性效果、天气、特性、道具、会心、范围以及随机的伤害骰。本页是权威参考。
基础公式
第 5 世代起的标准
伤害骰浮动
85% – 100%
STAB
1.5× / 2×(适应力)
会心伤害
1.5×(第 6 世代起)
每场宝可梦对战都通过这条方程结算。记熟所有修正项及其应用顺序,你就能像计算器一样准确预判伤害。
概览
自第 5 世代起,伤害公式整体保持稳定,跨世代仅有细微数值调整。其结构——基础伤害加一连串乘数——始终如一。
每个修正项都按固定顺序应用。Pokékipe 上的伤害计算器位于 /calculator,使用权威的 @smogon/calc 引擎;本页则解释其背后的数学。
- 公式类型第 5 世代起为标准;第 6 世代(会心伤害)与第 7 世代(会心率)有小幅调整
- 基础组成等级、招式威力、攻击种族值、防御种族值
- 乘数STAB、属性效果、天气、特性、道具、屏障、会心、范围、骰
- 伤害骰浮动85% – 100%(含)(16 个不同值)
- 会心伤害1.5×(第 6 世代起);第 1-5 世代为 2×
- 会心率(基础)第 7 世代起为 1/24;第 2-6 世代为 1/16
公式
宝可梦伤害公式的标准形式。每个修正项都叠加在由等级、招式威力以及攻击/防御种族值算出的基础伤害之上。
基础伤害
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋其中:
- Level,攻击方等级(标准比赛为 50;部分传统格式为 100;Little Cup 为 5)。
- Base Power,招式的威力(例如冰冻光束为 80)。
- Attack,攻击方的攻击种族值(物理招式)或特攻种族值(特殊招式)。
- Defense,防守方的防御种族值(物理招式)或特防种族值(特殊招式)。
- ⌊x⌋,向下取整函数(取不大于 x 的最大整数)。
最终伤害
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × Other每个修正项按顺序应用,每一步都将结果向下取整为整数。引擎中的顺序是确定的;唯一的随机性来自伤害骰(以及会心判定)。
顺序至关重要
所有伤害修正项
伤害公式中的每个乘数都对应一项真实的游戏机制。下表涵盖所有标准修正项;表外的内容都属于特殊情况或特性专属的修正。
| 修正项 | 数值 | 触发条件 |
|---|---|---|
| STAB(本系加成,Same-Type Attack Bonus) | × 1.5 | 招式属性与攻击方属性相符 |
| STAB + 适应力(Adaptability) | × 2 | 持有适应力特性 + 属性相符 |
| 太晶化后的 STAB(原本属性) | × 2 | 已太晶化的宝可梦使用与其原本属性相符的招式 |
| 效果绝佳 | × 2 | 属性相克表对该对位给出 ×2 |
| 双重效果绝佳 × 2 | × 4 | 双属性防守方两边都弱,上限为 ×4 |
| 被抵抗 | × 0.5 | 属性相克表给出 ×0.5 |
| 双重抵抗 | × 0.25 | 双属性防守方两边都抵抗 |
| 免疫 | × 0 | 属性相克表中任一属性给出 ×0 |
| 会心一击 | × 1.5(第 6 世代起)/ × 2(第 6 世代之前) | 随机,基础概率 1/24(第 7 世代起) |
| 晴天加成火属性 / 晴天削弱水属性 | × 1.5 / × 0.5 | 处于晴天天气 |
| 下雨加成水属性 / 下雨削弱火属性 | × 1.5 / × 0.5 | 处于下雨天气 |
| 沙暴加成岩石系特防 | × 1.5 | 沙暴生效 + 防守方为岩石属性(防御加成) |
| 下雪加成冰系防御 | × 1.5 | 下雪生效 + 防守方为冰属性(仅第 9 世代起) |
| 目标数(范围) | × 0.75 | 多目标招式(仅限双打)同时命中两名对手 |
| 灼伤 | × 0.5 | 攻击方处于灼伤状态 + 使用物理招式(无 Guts) |
| 反射壁(物理) | × 0.5 单打、× 0.667 双打 | 反射壁屏障 + 物理招式 |
| 光之壁(特殊) | × 0.5 单打、× 0.667 双打 | 光之壁 + 特殊招式 |
| 极光幕 | × 0.5 单打、× 0.667 双打 | 极光幕 + 任意造成伤害的招式 |
| 骰(随机) | × 0.85 – × 1.00 | 每次攻击的随机乘数 |
特性专属修正项
一部分特性会在标准表格之外再叠加伤害修正。示例:
- Sheer Force,带附加效果的招式获得 +30% 伤害;附加效果被抑制。
- Tough Claws,接触类招式获得 +30% 伤害。
- Strong Jaw,啃咬类招式获得 +50% 伤害。
- Iron Fist,拳类招式获得 +20% 伤害。
- Reckless,反冲类招式获得 +20% 伤害。
- Sand Force,沙暴下岩石/地面/钢属性招式获得 +30% 伤害。
- Solar Power,晴天下特殊招式获得 +50% 伤害(每回合消耗 1/8 HP)。
- Pixilate / Aerilate / Refrigerate,一般属性招式变更属性并获得 +20% 伤害。
- Protosynthesis / Quark Drive,在触发条件下,最高种族值提升 30%(若为 Speed 则提升 50%)。
伤害骰
每个造成伤害的招式都会附加一个 0.85 到 1.00(含)之间的随机伤害乘数。结果是每次命中存在最高 15% 的浮动,这就是大家在伤害计算中读到的「rolls」。
0.85×
最小骰
最坏情况下的伤害乘数
1.00×
最大骰
最好情况下的伤害乘数
16
不同值
0.85、0.86、…、1.00,均匀分布
0.925×
平均
多次掷骰的期望值
16 种可能的骰值均匀分布,每个值的概率为 1/16(6.25%)。在像「81% – 96% damage」这样的伤害计算读数中,下界对应 0.85 骰,上界对应 1.00 骰。
「always OHKO」是什么意思
会心一击
会心一击从第 6 世代起将伤害乘以 1.5×(早期世代为 2×)。基础会心率从第 7 世代起为 1/24(≈4.17%);第 2-6 世代为 1/16(6.25%)。
会心率阶段
会心一击使用阶段制。每个修正项都会累加到使用者的会心阶段;阶段决定概率。
| 会心阶段 | 概率(第 7 世代起) | 概率(第 2-6 世代) |
|---|---|---|
| 阶段 0(默认) | 1/24(≈4.17%) | 1/16(6.25%) |
| 阶段 1(+1) | 1/8(12.5%) | 1/8(12.5%) |
| 阶段 2(+2) | 1/2(50%) | 1/4(25%) |
| 阶段 3(+3) | 必定会心(100%) | 1/3(≈33%) |
| 阶段 4(+4) | 必定会心 | 必定会心 |
影响会心的来源
- +1 来自招式,高会心招式(Slash、Crabhammer、Razor Leaf、Stone Edge 等)。
- +1 来自特性,Super Luck 持于使用者。
- +1 来自道具,
Razor Claw 或
Scope Lens 由使用者携带。 - +2 来自强化招式,Focus Energy 将会心阶段提升 2。
- 必中会心招式、Wicked Blow、Surging Strikes、Frost Breath、Storm Throw 无论阶段为何都必定会心。
- 防会心特性,Battle Armor 和 Shell Armor 让持有者免于被会心命中。
会心忽视攻击方的能力下降以及防守方的能力提升
双打中的范围招式
在双打格式中,多目标招式(范围招式)会同时命中多只宝可梦。每次单独命中的伤害都会减少到单目标值的 75%。
常见范围招式:Earthquake、Heat Wave、Surf、Discharge、Make It Rain、Astral Barrage、Glacial Lance、Blizzard、Hyper Voice(搭配 Pixilate/Refrigerate)、Rock Slide。
单目标 vs 范围 的算式
- 单目标招式,对一只宝可梦造成完整伤害。无 75% 修正。
- 范围招式(双打),对最多两名对手分别造成 75% 伤害。两个目标都存在时,总潜在伤害超过 100%。
- 范围招式仅打到一只宝可梦,当场上仅剩一只对方宝可梦时(例如另一只已倒下),该招式即便单独命中也依然只造成 75% 伤害。这是双打特有的细节。
队友免疫
范围招式也会打到使用者的队友,除非队友通过属性或特性免疫。地震会同时命中两名对手和使用者的队友,除非队友拥有 Levitate、飞行属性、Air Balloon 或其他对地面的免疫。这是双打组队中最常见的考量之一。
跨世代差异
自第 5 世代起,伤害公式整体保持稳定,变动仅限于特定的乘数。
| 世代 | 会心伤害 | 会心率(基础) | 灼伤 DoT |
|---|---|---|---|
| 第 1 世代(RBY) | × 2 | 随 Speed 调整(1/512 × 基础 Speed) | 每回合 1/16 最大 HP |
| 第 2 世代(GSC) | × 2 | 1/16(固定) | 每回合 1/8 最大 HP |
| 第 3 世代(ADV) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| 第 4 世代(DPP) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| 第 5 世代(BW) | × 2 | 1/16 | 1/8 |
| 第 6 世代(XY) | × 1.5 | 1/16 | 1/8 |
| 第 7 世代+(SM/SS/SV/Champions) | × 1.5 | 1/24 | 1/16 |
第 7 世代的变动(会心率 1/24、灼伤 DoT 1/16)和麻痹的 Speed 调整(从 -75% 改为 -50%)一起到来。综合效果:第 7 世代的异常状态比之前世代的影响更小。
详解示例
通过三个示例计算,把公式套到真实场景里走一遍。
示例 1:Choice Specs 拉帝奥斯 流星群对赫拉帝纳
设置: 拉帝奥斯(Choice Specs、特攻满、+0 阶段)使用 Draco Meteor(130 BP,特殊,龙属性)对阵赫拉帝纳(HP 满、+0 特防、中性性格)。
- 公式得出的基础伤害:按这些种族值比,约 88。
- STAB:× 1.5(拉帝奥斯为龙属性)→ 132。
- 属性效果:龙 vs 钢/火 = × 0.5(被抵抗)→ 66。
- Choice Specs:× 1.5 → 99。
- 骰:× 0.85 到 × 1.00 → 最终伤害 84-99。
- 赫拉帝纳最大 HP 为 415;该次命中造成约 20-24%,最佳骰下 5 次命中 KO。
示例 2:会心 肯泰罗 舍身 在 RBY OU
设置: 肯泰罗(RBY,110 Speed = 约 21% 会心率,攻击满)使用 Body Slam(85 BP,物理,一般属性)对阵卡比兽。出现会心。
- 基础伤害:基于肯泰罗的进攻和卡比兽的耐久,约 90。
- STAB(一般属性 + 一般属性的肯泰罗):× 1.5 → 135。
- 属性效果:一般 vs 一般 = × 1.0(中性)。
- 会心(第 1 世代规则,× 2):270。
- 骰:× 0.85 到 × 1.0 → 最终 230-270。
- 卡比兽在 RBY OU 约 520 HP → 该次命中造成约 44-52%。
示例 3:VGC 中的范围 地震
设置: 携带 Choice Band 的 Earthquake,从双打攻击手向地面 4× 弱且不带 Levitate 的目标释放。
- 基础伤害:偏高,100 BP 物理招式叠加 Choice Band × 1.5。
- STAB(若使用者为地面属性):× 1.5。
- 属性效果:× 4(目标 4× 弱)。
- 范围减伤:× 0.75(多目标)。
- 骰:× 0.85 到 × 1.0。
- 结果:通常 OHKO。× 4 的属性优势足以补偿范围带来的减伤。
常见误区
关于伤害的多个常见说法是错的。下方的纠正基于引擎实际行为。
- 「SpA 更高就一定伤害更高」,错。真正起作用的是攻击/防御的比值。100 SpA 对 100 SpD 防守方与 200 SpA 对 200 SpD 防守方算出来一样。
- 「现代世代里会心打双倍伤害」,错。第 6 世代起会心伤害为 × 1.5。× 2 的乘数只在第 1-5 世代有效。
- 「灼伤让所有伤害减半」,错。灼伤只会把物理攻击减半,特殊招式不受影响。Guts 会忽略灼伤造成的 Atk 下降。
- 「范围招式对每个对手都打满伤害」,错。范围招式在双打中只造成 75% 伤害(单目标招式造成 100%)。即便场上只剩一名对手,75% 的乘数依然适用。
- 「反射壁 / 光之壁在所有格式中都把伤害减半」,几乎正确。它们在单打中减半(× 0.5),在双打中减伤约 33%(× 0.667)。极光幕的运作方式相同。
- 「伤害骰始终在 85% 到 100% 之间均匀分布」,正确。骰共有 16 个不同值(0.85、0.86、…、1.00),均匀分布。伤害计算器会直接读取这些值。
- 「太晶 STAB = 双倍 STAB」,部分正确。太晶属性相符提供 × 1.5 STAB;若招式属性还与使用者的原本属性相符,加成提升到 × 2(等同于适应力)。仅匹配太晶属性而不匹配原本属性的招式仍为 × 1.5。
延伸阅读
伤害公式由多层机制共同组成。下列页面分别介绍每一层。
- 属性相克表,属性相克表 完整介绍了属性效果乘数。
- 异常状态,异常状态 涵盖灼伤(-50% 物理 Atk)以及其他 DoT 效果。
- 速度机制,速度与先制 介绍出招顺序,决定哪一方的伤害先生效。
- 进行一次计算,/calculator 使用 @smogon/calc 引擎自动套用所有修正项执行此公式。
- 术语表,上文使用的所有术语都定义在 对战术语表。