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机制,基础13 分钟阅读
机制,基础参考

宝可梦异常状态完整参考

宝可梦有六种异常状态:五大主要状态(麻痹、睡眠、冰冻、灼伤、中毒/剧毒),每只宝可梦同一时间只能处于一种主要状态,此外还有混乱作为独立的易失性状态。本页是每种状态的精确规则、跨世代演变与对战交互的权威参考。

主要状态

5 种(同一时间一种)

易失性状态

1 种主要(混乱)

Sleep Clause

对战标准规则

最近改动

第 7 世代(麻痹速度、灼伤 DoT)

一只宝可梦同一时间只能携带一种主要状态。机制本身很简单,但麻痹的速度削减、灼伤的 DoT、冰冻的解冻规则在跨世代的演变中,在每一世代都产生了微妙不同的对战环境。
异常状态的核心事实

一览

异常状态是持续作用于宝可梦的减益效果,直到被治愈、换下场(部分情况下)或战斗结束为止。五大主要状态互斥——一只宝可梦不能同时处于麻痹和中毒状态。

混乱及其他「易失性」状态效果(着迷、再来一次、定身法等)是分别记录的,可以叠加在主要状态之上。本页主要聚焦于五大主要状态,以及混乱作为最具代表性的易失性效果。

  • 主要状态麻痹(PAR)、睡眠(SLP)、冰冻(FRZ)、灼伤(BRN)、中毒(PSN / TOX)
  • 易失性状态混乱、着迷、再来一次、定身法、挑衅、无理取闹、回复封锁(简要涉及)
  • 互斥每只宝可梦同一时间只能处于一种主要状态
  • 治愈方式Heal BellAromatherapyRefreshRest、状态类树果、某些特性
  • Sleep Clause对方场上同一时间只能有一只宝可梦处于睡眠(标准规则)
  • 最近引擎改动第 7 世代:麻痹速度减半(此前为四分之一),灼伤 DoT 减半至 1/16(此前为 1/8)

五大主要状态

五大主要状态各自有不同的效果、不同的治愈模式以及不同的跨世代演变。下面是汇总表,详细章节随后展开。

状态效果默认治愈方式
麻痹(PAR)速度 × 0.5(第 7 世代起)或 × 0.25(第 7 世代前)+ 25 % 概率无法行动换人、状态类道具、治愈铃声
睡眠(SLP)1-3 回合内无法行动(第 5 世代起)或 1-7 回合(第 5 世代前)自然醒来、各种树果、睡眠中可用招式
冰冻(FRZ)解冻前无法行动;每回合 20 % 概率解冻(第 1 世代:0 %,直到火属性招式击中才解冻)火属性招式、某些自我解冻的招式
灼伤(BRN)物理攻击 × 0.5 + DoT(第 7 世代起为最大 HP 的 1/16,第 7 世代前为 1/8)换人、状态类道具、治愈铃声
中毒(PSN)每回合损失最大 HP 的 1/8,无其他效果换人、状态类道具、治愈铃声
剧毒(TOX)递增伤害:1/16 → 2/16 → 3/16 …,上限 15/16。换下场时计数器重置。换人(重置计数器)、治愈铃声、毒疗的回复

主要状态互斥

一只宝可梦同一时间只能携带一种主要状态。已经灼伤的宝可梦不能同时被麻痹;对已经处于主要状态的宝可梦施加新的状态会失败。这条规则在引擎层面强制执行,只有先治愈现有状态才能绕开。

麻痹

麻痹会降低受影响宝可梦的速度,并在每回合带来一定概率无法行动。速度削减在第 7 世代被调整,从 -75 % 改为 -50 %,这是自第 1 世代以来对异常状态最大的引擎层面改动。

效果

  • 第 7 世代起:速度 × 0.5(剩 50 % 速度)
  • 第 1-6 世代:速度 × 0.25(剩 25 % 速度),削弱要严厉得多
  • 25 % 概率无法行动,与速度削减独立;每回合判定一次
  • 电属性宝可梦免疫(自第 6 世代起);地面属性宝可梦特别地不会被电磁波命中

如何施加

睡眠

睡眠会让受影响的宝可梦无法行动。回合数每回合递减,自第 5 世代起换下场时会被重置(当时是一项重大规则改动)。

效果

  • 无法行动,睡眠期间无法行动,例外:Sleep TalkSnore(仅限睡眠中使用的招式)。
  • 持续时间:自第 5 世代起为 1-3 回合;第 5 世代前的世代(RBY 至 DPP)为 1-7 回合。睡眠持续时间在第 5 世代起换下场时重置。
  • Sleep Clause:对战标准规则,对方场上同一时间只能有一只宝可梦处于睡眠。
  • 醒来:在 1-3 回合区间内每回合随机判定。

如何施加

  • 粉末类招式:Sleep Powder(命中 75 %)、Spore(命中 100 %,对像基拉祈和敗露球菇这样的虫属性使用者)。
  • 直接施加睡眠的招式:Hypnosis(命中 60 %)、Sing(命中 55 %)、Lovely Kiss(命中 75 %)。
  • Z 招式睡眠:Dark Void(仅限第 7 世代,在许多赛制中被禁)。
  • 特性:Effect SporeBad Dreams(达克莱伊的专属特性,每回合对处于睡眠的对手造成最大 HP 的 1/8 伤害)。

自我施加的睡眠不受 Sleep Clause 约束

Sleep Clause 限制的是对手用睡眠拖延多只宝可梦的行为。通过 Rest 等方式自我施加的睡眠,不计入该规则。同一队伍可以同时拥有多只使用睡眠的宝可梦。

冰冻

冰冻会让受影响的宝可梦无法行动。解冻机制在第 1 世代(没有自然解冻)与第 2 世代起(每回合 20 % 概率解冻)之间存在显著差异。

效果

  • 无法行动,直到解冻为止。
  • 第 1 世代:0 % 自然解冻,被冰冻的宝可梦除非被火属性招式命中,否则一直保持冰冻。Freeze Clause 正是因此而存在。
  • 第 2 世代起:每回合 20 % 概率解冻,在受影响宝可梦回合开始时判定。
  • 部分招式会让使用者自动解冻:火焰轮、神圣之火、闪焰冲锋、交错火焰。在冰冻状态下使用这些招式会自动解冻并执行。

如何施加

  • 第 7 世代起的来源减少,冰属性招式不再通过附加效果造成冰冻。剩余的来源有:Tri AttackFreezing GlareSheer Cold(部分情形下)、Secret Power(在雪天下)。
  • 冷冻干燥 仍保留其独有机制:10 % 冰冻概率,加上对水属性具有独特的效果绝佳的特性,但其原始冰冻率低于旧时代的冰属性招式。
  • 第 7 世代前:大多数冰属性招式的附加效果带有 10 % 冰冻概率。

灼伤

灼伤会让受影响宝可梦的物理攻击减半,并在每回合造成持续伤害。第 7 世代将 DoT 减半,使灼伤的负面程度低于早期世代。

效果

  • 物理攻击 × 0.5,特殊招式不受影响。
  • DoT:第 7 世代起每回合损失最大 HP 的 1/16;第 1-6 世代为每回合 1/8 最大 HP。
  • 火属性宝可梦免疫任何来源造成的灼伤。
  • 毅力忽略攻击削弱,拥有 Guts 特性的宝可梦会承受 DoT,但保持完整的攻击数值。

如何施加

中毒与剧毒

中毒有两种变体:普通中毒(PSN,每回合固定 1/8 最大 HP)和剧毒(TOX,递增伤害)。两种变体共享主要状态的格位,但机制完全不同。

普通中毒(PSN)

剧毒(TOX)

  • 递增伤害:第 1 回合 1/16 最大 HP,第 2 回合 2/16,第 3 回合 3/16,…… 最高至每回合 15/16 最大 HP。
  • 换下场时计数器重置,再次上场时从 1/16 重新开始。换人是应对剧毒拖延的主要手段。
  • 施加方式:Toxic(第 6 世代起命中 90 %;第 6 世代前为 85 %)、Toxic Spikes(进场陷阱;1 层造成普通中毒,2 层造成剧毒;钢属性 / 毒属性宝可梦进场会清除毒菱)。
  • 第 6 世代起剧毒的命中:由毒属性宝可梦使用时,剧毒的命中率为 100 %。

免疫情况

  • 钢属性宝可梦免疫中毒(普通中毒和剧毒都免疫)。
  • 毒属性宝可梦免疫中毒。
  • 拥有 Immunity 特性的宝可梦(卡比兽、勾魂眼、天蝎(通过 HOME 转入))免疫所有中毒。
  • Poison Heal 特性(天蝎王、敗露球菇、滚滚蘑菇)在中毒时每回合回复 1/8 最大 HP,而不是受到伤害。配合 Toxic Orb 进行自我中毒,可以制造被动回复机制。

混乱(易失性)

混乱是一种易失性状态,不占用主要状态格位。一只宝可梦可以同时处于中毒和混乱。

  • 效果:受影响宝可梦在混乱期间,每回合有 33 % 概率(第 6 世代及以前为 50 %)攻击自己而不是行动。自我攻击为 40 威力物理伤害,基于使用者自身的攻击与防御计算。
  • 持续时间:2-5 回合。计数器换下场时重置。
  • 施加方式:Confuse Ray(命中 100 %)、Supersonic(命中 55 %,小众)、Swagger(在许多赛制中被禁,该招式让目标攻击 +2 等级并陷入混乱;一只攻击 +2 的混乱宝可梦经常自己一击 KO 自己)。
  • 带混乱概率的攻击招式:Hurricane(30 %)、Air Slash(30 % 畏缩,不同效果)、Water Pulse(20 % 混乱)。
  • 治愈方式:换下场、桃桃果、木子果、某些特性(我行我素提供免疫)。

Swagger Clause

许多对战赛制都禁用 Swagger。+2 攻击与混乱的交互产生的自我 KO 概率过高,多个 council 都判定其不适合对战。Swagger Clause 是当前 Smogon 单打和大多数 VGC 规则中的标准。

跨世代演变

主要状态在不同世代经历了多次引擎层面的改动。下表汇总了关键差异。

状态第 1-6 世代基线第 7 世代起基线
麻痹速度 × 0.25 + 25 % 概率无法行动速度 × 0.5 + 25 % 概率无法行动
睡眠1-3 回合持续时间(第 5 世代起);仅第 4 世代中计数器跨换人持续1-3 回合持续时间;换下场时计数器重置
冰冻每回合 20 % 解冻(第 2 世代起);冰属性招式有 10 % 冰冻概率20 % 解冻;冰属性招式不再通过附加效果造成冰冻
灼伤物理攻击 × 0.5 + 每回合 1/8 最大 HP物理攻击 × 0.5 + 每回合 1/16 最大 HP
中毒(普通)每回合 1/8 最大 HP每回合 1/8 最大 HP(未变化)
剧毒递增 1/16、2/16、…… 至 15/16;换人时计数器重置与第 7 世代前一致(未变化)
混乱50 % 自我攻击概率,自我攻击 40 威力33 % 自我攻击概率,自我攻击 40 威力

第 5 世代睡眠计数器规则改动

第 5 世代前:处于睡眠的宝可梦,其睡眠计数器跨换人持续。换下场再换回来并不会重置计时,意味着一只宝可梦可能在第 1 回合被睡眠、换下场、再换回来时立刻醒来。

第 5 世代改变了这一点:当受影响的宝可梦换下场时,睡眠计数器会重置。再次上场时,从 1-3 回合计数器的起点重新开始。新规则在此后的每一世代都被沿用,是对战中的标准解释。

第 7 世代麻痹与灼伤削弱

第 7 世代让麻痹的影响减小——速度削减从 -75 % 改为 -50 %,在速度阶位对位中的影响减半。第 7 世代还把灼伤 DoT 从 1/8 减半到 1/16,降低了在灼伤压力下运行进攻型宝可梦的累计代价。

修改状态的特性与道具

一部分特性和道具会改变异常状态的施加或解决方式。下表覆盖对战宝可梦中使用最多的几项。

魔法防守除直接伤害外的伤害免疫

使用者不会受到任何非直接来源的伤害,包括灼伤、中毒/剧毒和天气消耗。带魔法防守的宝可梦被灼伤后仍会保留攻击削弱,但完全不受 DoT。是 Life Orb 使用者的标志特性(无反作用力)。

自然回复换下场治愈状态

使用者换下场时其状态会被治愈。常见于防守型 pivot,如幸福蛋、雪拉比、惊角鹿。实质上让使用者免疫长期的状态压力。

毅力灼伤-攻击反转

使用者处于异常状态时攻击 ×1.5。配合 Flame Orb(自我灼伤),产生 +50 % 攻击加成且无视灼伤的攻击减半。是赫拉克罗斯、铁掌力士的标志特性。

飞毛腿速度-状态反转

使用者处于异常状态时速度 ×1.5。绕过麻痹的速度削减。可配合火焰宝珠 / 剧毒宝珠自我施加状态。小众但独特。

毒疗中毒转回复

使用者在中毒时每回合回复 1/8 最大 HP。配合 Toxic Orb 进行自我中毒,可以制造被动回复机制。在防御性使用时是天蝎王、敗露球菇的标志。

柔软麻痹免疫

使用者无法被麻痹。对面频繁施加麻痹时是个小众但有用的选择。

不眠 / 干劲 / 甜幕睡眠免疫

使用者无法陷入睡眠。不眠 / 干劲仅作用于使用者本身;甜幕在双打中给整支队伍提供免疫。

熔岩铠甲 / 水之膜冰冻 / 灼伤免疫

熔岩铠甲防止冰冻;水之膜防止灼伤。小众但在特定对局中有用。

梦魇睡眠惩罚

达克莱伊的专属特性:对面处于睡眠的宝可梦每回合损失 1/8 最大 HP。配合黑暗虚空(在大多数赛制中被禁),可以打出极端的睡眠拖延套路。

状态类树果(桃桃果、樱子果等)一次性治愈

桃桃果治愈中毒;樱子果治愈麻痹;莓莓果治愈灼伤;凯西果治愈冰冻;栗子果治愈睡眠;桃桃果治愈混乱。木子果可治愈任何状态。

Sleep Clause 及其他赛制规则

在引擎机制之上,对战赛制还额外施加了若干与状态相关的规则。

  • Sleep Clause,对方场上同一时间只能有一只宝可梦处于睡眠。自我施加的睡眠(瞑想休息)除外。是 Smogon 单打和大多数 VGC 赛制中的标准。
  • Freeze Clause,仅限第 1 世代,对方场上同一时间只能有一只宝可梦处于冰冻。由于第 1 世代的冰冻不会自然解冻,这条规则是必需的。
  • Swagger Clause,Swagger 在标准 Smogon 单打赛制中被禁。+2 攻击 + 混乱的组合制造了过多的自我 KO。
  • 毒菱层数交互,毒菱本身并不是一种异常状态,它在对方进场时施加中毒或剧毒。钢属性和毒属性宝可梦进场时会清除毒菱。

下一步

异常状态与伤害、速度、组队都有交互。下面的页面覆盖了这些层面。