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機制、基礎閱讀時間 14 分鐘
機制、基礎參考

寶可夢傷害公式、完整計算參考

傷害公式決定每次攻擊如何結算:從招式威力與攻擊種族值,經由 STAB、屬性效果、天氣、特性、道具、會心一擊、擴散,到隨機傷害骰。本頁是權威參考。

基礎公式

標準第五世代以上

傷害骰變異

85% – 100%

STAB

1.5× / 2×(適應力)

會心一擊傷害

1.5×(第六世代以上)

每場寶可夢對戰都透過這個方程式結算。記住修正值以及它們套用的順序,你就能像計算器一樣準確預測傷害。
關於傷害公式的事實

速覽

傷害公式自第五世代以來大致穩定,跨世代之間只有微小的數值調整。結構(先算 base damage、再套乘數鏈)始終一致。

每個修正值依固定順序套用。Pokékipe 上的傷害計算器位於 /calculator,使用權威的 @smogon/calc 引擎;本頁記錄底層的數學。

  • 公式類型自第五世代起為標準;第六世代(會心一擊傷害)與第七世代(會心一擊機率)有微調
  • 基礎組成等級、招式威力、攻擊種族值、防禦種族值
  • 乘數STAB、屬性效果、天氣、特性、道具、屏障、會心一擊、擴散、傷害骰
  • 傷害骰變異85% – 100% 含(16 個不同值)
  • 會心一擊傷害1.5×(第六世代以上);第一至五世代為 2×
  • 會心一擊機率(基礎)自第七世代起為 1/24;第二至六世代為 1/16

公式

寶可夢傷害公式的標準形式。每個修正值都套用在由等級、招式威力、攻擊/防禦種族值計算出的基礎傷害之上。

基礎傷害

基礎傷害 =
⌊ ( ⌊ ( ( 2 × Level ÷ 5 ) + 2 ) × Base Power × ( Attack ÷ Defense ) ÷ 50 ⌋ + 2 ) ⌋

其中:

  • Level,攻擊方等級(標準錦標賽為 50;部分傳統格式為 100;Little Cup 為 5)。
  • Base Power,招式威力(例如冰凍光束為 80)。
  • Attack,攻擊方的攻擊種族值(物理招式)或特殊攻擊種族值(特殊招式)。
  • Defense,防禦方的防禦種族值(物理招式)或特殊防禦種族值(特殊招式)。
  • ⌊x⌋,向下取整函數(取整到較小的整數)。

最終傷害

最終傷害 =
Base damage × Targets × Weather × Crit × Roll × STAB × Type × Burn × Other

每個修正值依序套用,並在每一步把結果向下取整。引擎的精確順序是確定性的;唯一的隨機性在於傷害骰修正(以及會心一擊骰)。

順序很重要

修正值在引擎層級依特定順序套用。特別地:STAB 在屬性效果之前套用、屬性效果在隨機傷害骰之前套用、灼傷在 STAB+屬性之後套用。實務上順序很少影響結果(同一次骰內乘法可交換),但對引擎在每一步的整數取整很重要。

所有傷害修正值

傷害公式中每個乘數都對應到實際遊戲機制。下表涵蓋所有標準修正值;任何沒有列入這裡的都是邊緣情況或特性專屬修正值。

修正值數值觸發條件
STAB(同屬性攻擊加成)× 1.5招式屬性與攻擊方屬性相符
STAB 搭配適應力× 2適應力特性 + 屬性相符
太晶化後的 STAB(原始屬性)× 2太晶化的寶可夢使用一個與其原始屬性相符的招式
效果絕佳× 2屬性表對此對位給出 ×2
效果絕佳 × 2× 4雙屬性防禦方的兩個屬性都弱,上限 ×4
被抵抗× 0.5屬性表給出 ×0.5
雙重抵抗× 0.25雙屬性防禦方的兩個屬性都抵抗
免疫× 0屬性表對任一屬性給出 ×0
會心一擊× 1.5(第六世代以上)/ × 2(第六世代之前)隨機,基礎機率 1/24(第七世代以上)
晴天加成火屬性 / 晴天削弱水屬性× 1.5 / × 0.5晴天天氣生效中
雨天加成水屬性 / 雨天削弱火屬性× 1.5 / × 0.5雨天天氣生效中
沙暴加成岩石特防× 1.5沙暴生效 + 岩石屬性防禦方(防禦加成)
下雪加成冰屬性防禦× 1.5下雪生效 + 冰屬性防禦方(僅第九世代以上)
目標數(擴散)× 0.75多目標招式(僅雙打)同時擊中兩名對手
灼傷× 0.5攻擊方被灼傷 + 使用物理招式(無毅力)
反射壁(物理)× 0.5 對單打、× 0.667 對雙打反射壁屏障 + 物理招式
光牆(特殊)× 0.5 對單打、× 0.667 對雙打光牆 + 特殊招式
極光幕× 0.5 對單打、× 0.667 對雙打極光幕 + 任何造成傷害的招式
傷害骰(隨機)× 0.85 – × 1.00每次攻擊的隨機乘數

特性專屬修正值

部分特性會在標準表之外加上額外的傷害修正值。範例:

  • Sheer Force,帶副作用的招式獲得 +30% 傷害;副作用被抑制。
  • Tough Claws,接觸類招式獲得 +30% 傷害。
  • Strong Jaw,咬擊類招式獲得 +50% 傷害。
  • Iron Fist,拳擊類招式獲得 +20% 傷害。
  • Reckless,反作用力招式獲得 +20% 傷害。
  • Sand Force,沙暴下岩石/地面/鋼屬性招式獲得 +30% 傷害。
  • Solar Power,晴天下特殊招式獲得 +50% 傷害(每回合消耗 1/8 HP)。
  • Pixilate / Aerilate / Refrigerate,一般屬性招式改變屬性並獲得 +20% 傷害。
  • Protosynthesis / Quark Drive,最高的種族值在觸發條件下提升 30%(若為速度則為 50%)。

傷害骰

每個造成傷害的招式都會套用一個介於 0.85 到 1.00(含)之間的隨機傷害乘數。結果是每次命中最多 15% 的變異,這就是玩家在傷害計算中讀到的「rolls」。

0.85×

最小骰

最壞情況的傷害乘數

1.00×

最大骰

最佳情況的傷害乘數

16

不同數值

0.85、0.86、...、1.00,均勻分布

0.925×

平均

多次骰的期望值

16 個可能的骰值均勻分布,每個數值有 1/16(6.25%)的機率。當傷害計算顯示「81% – 96% damage」時,下界是 0.85 骰、上界是 1.00 骰。

「always OHKO」是什麼意思

當傷害計算回報「always OHKO」時,代表最低骰(0.85)仍造成 ≥100% 傷害。當它回報「X% chance to OHKO」時,正好 X% 的 16 個骰會造成 ≥100% 傷害。傷害計算就是用這 16 個骰的機率桶在思考。

會心一擊

從第六世代起會心一擊把傷害乘上 1.5×(從早期世代的 2× 下調)。從第七世代起會心一擊基礎機率為 1/24(≈4.17%);第二至六世代為 1/16(6.25%)。

會心一擊階段

會心一擊使用階段制。每個修正值會加到使用者的會心階段上;階段決定機率。

會心階段機率(第七世代以上)機率(第二至六世代)
Stage 0(預設)1/24(≈4.17%)1/16(6.25%)
Stage 1(+1)1/8(12.5%)1/8(12.5%)
Stage 2(+2)1/2(50%)1/4(25%)
Stage 3(+3)必定會心(100%)1/3(≈33%)
Stage 4(+4)必定會心必定會心

會心修正來源

會心一擊會忽略攻擊方的種族值下降,以及防禦方的種族值提升

當會心一擊命中時,引擎只用對攻擊方有利的種族值重新計算傷害。攻擊方的負面種族值變化被忽略;防禦方的正面種族值變化被忽略。防禦強化(冥想、鐵壁)對會心一擊毫無保護作用。

雙打中的擴散招式

多目標招式(擴散招式)在雙打格式中同時命中多隻寶可夢。每次個別命中被降到單目標傷害值的 75%。

常見的擴散招式:EarthquakeHeat WaveSurfDischargeMake It RainAstral BarrageGlacial LanceBlizzardHyper Voice(搭配妖精皮膚/冰凍皮膚),Rock Slide

單目標與擴散的數學

  • 單目標招式,對一隻寶可夢造成完整傷害。沒有 75% 修正。
  • 擴散招式(雙打),對最多兩名對手各造成 75% 傷害。若兩個目標都存在,總潛在傷害會超過 100%。
  • 擴散招式只命中一隻寶可夢,當場上只剩一隻對手寶可夢時(例如另一隻已倒下),即使只打中一個目標,招式仍以 75% 傷害結算。這是雙打特有的怪癖。

我方夥伴的免疫

擴散招式也會擊中使用者的夥伴,除非夥伴透過屬性或特性免疫。地震會同時擊中兩名對手以及使用者的夥伴,除非夥伴有飄浮、飛行屬性、氣球或其他地面免疫。這是雙打中最常見的隊伍構築考量之一。

跨世代差異

傷害公式自第五世代以來大致穩定,變化僅限於特定的乘數。

世代會心一擊傷害會心機率(基礎)灼傷 DoT
Gen 1 (RBY)× 2與速度連動(1/512 × 種族速度)每回合最大 HP 的 1/16
Gen 2 (GSC)× 21/16(固定)每回合最大 HP 的 1/8
Gen 3 (ADV)× 21/161/8
Gen 4 (DPP)× 21/161/8
Gen 5 (BW)× 21/161/8
Gen 6 (XY)× 1.51/161/8
Gen 7+ (SM/SS/SV/Champions)× 1.51/241/16

第七世代的調整(會心機率 1/24、灼傷 DoT 1/16)與麻痺速度變更(從 -75% 變成 -50%)一同登場。累積效應:第七世代的異常狀態比第七世代以前的版本更不致命。

詳細範例

三個範例計算,用真實情境帶你走過整個公式。

範例 1:拘束眼鏡拉帝歐斯流星群對熔岩蝸牛

設置: 拉帝歐斯(拘束眼鏡、特攻最大、+0 階段)使用 Draco Meteor(130 BP、特殊、龍屬性)對熔岩蝸牛(最大 HP、+0 特防、中性性格)。

  • 公式基礎傷害:以這個種族值比約 ~88。
  • STAB:× 1.5(拉帝歐斯為龍屬性)→ 132。
  • 屬性效果:龍屬性對鋼/火 = × 0.5(被抵抗)→ 66。
  • 拘束眼鏡:× 1.5 → 99。
  • 傷害骰:× 0.85 到 × 1.00 → 最終傷害 84-99。
  • 熔岩蝸牛最大 HP 為 415;這一擊造成約 ~20-24%,在完美骰下 5 擊 KO。

範例 2:RBY OU 中肯泰羅會心一擊飛身重撞

設置: 肯泰羅(RBY、110 速度 = ~21% 會心率、攻擊最大)使用 Body Slam(85 BP、物理、一般屬性)對卡比獸。會心一擊命中。

  • 基礎傷害:以肯泰羅的攻擊面與卡比獸的耐久,約 90。
  • STAB(一般屬性肯泰羅使用一般屬性):× 1.5 → 135。
  • 屬性效果:一般對一般 = × 1.0(中性)。
  • 會心一擊(第一世代規則,× 2):270。
  • 傷害骰:× 0.85 到 × 1.0 → 最終 230-270。
  • RBY OU 中卡比獸有 ~520 HP → 這一擊造成 ~44-52%。

範例 3:VGC 中的擴散地震

設置: 持有講究頭巾的 Earthquake 在雙打從攻擊方對一個 4× 地面弱、沒有飄浮的目標出擊。

  • 基礎傷害:高,100 BP 物理搭配講究頭巾 1.5×。
  • STAB 若使用者為地面屬性:× 1.5。
  • 屬性效果:× 4(目標 4× 弱)。
  • 擴散減傷:× 0.75(多目標)。
  • 傷害骰:× 0.85 到 × 1.0。
  • 結果:通常 OHKO。× 4 屬性優勢補償了擴散減傷。

常見誤解

有幾個關於傷害的說法是錯的。修正以引擎行為為準。

  • 「更高的特攻一定造成更高的傷害」,錯。重要的是攻擊/防禦比值。100 特攻攻擊方對 100 特防防禦方,與 200 特攻攻擊方對 200 特防防禦方,計算結果相同。
  • 「現代世代裡會心一擊是雙倍傷害」,錯。會心一擊自第六世代起為 × 1.5。× 2 乘數只在第一至五世代套用。
  • 「灼傷把所有傷害砍半」,錯。灼傷只把物理攻擊減半;特殊招式不受影響。Guts 會忽略灼傷的攻擊減傷。
  • 「擴散招式對每個對手都造成完整傷害」,錯。擴散招式在雙打造成 75% 傷害(單目標招式造成 100%)。即使場上只剩一個對手,75% 乘數仍會套用。
  • 「反射壁/光牆在所有格式中都把傷害砍半」,幾乎正確。它們在單打把傷害砍半(× 0.5),在雙打減少約 33%(× 0.667)。極光幕運作方式相同。
  • 「傷害骰永遠在 85% 到 100% 之間均勻分布」,正確。傷害骰有 16 個不同數值(0.85、0.86、...、1.00),均勻分布。傷害計算器直接讀取這個值。
  • 「太晶 STAB 是雙倍 STAB」,部分正確。太晶屬性匹配給出 × 1.5 STAB;若招式屬性同時也匹配使用者的原始屬性,加成會提升到 × 2(等同適應力)。純粹太晶屬性但非原始屬性的招式維持 × 1.5。

下一步

傷害公式結合多個機制層次。下面的頁面分別涵蓋各個層次。

  • 屬性相剋表屬性相剋表 完整涵蓋屬性效果乘數。
  • 異常狀態異常狀態 涵蓋灼傷(-50% 物理攻擊)以及其他 DoT 效果。
  • 速度機制速度與先制 涵蓋招式排序,這決定哪一方先造成傷害。
  • 執行一次計算/calculator 使用 @smogon/calc 引擎自動套用這個公式與所有修正值。
  • 術語表,以上使用的每個術語都定義於 對戰術語表