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機制、基礎閱讀時間 13 分鐘
機制、基礎參考

寶可夢異常狀態完整參考

寶可夢有六種異常狀態:五種主要狀態(麻痺、睡眠、冰凍、灼傷、中毒/劇毒),每隻寶可夢同時只能有一種主要狀態,另外還有混亂作為獨立的揮發性狀態。本頁是每種狀態確切規則、跨世代演變與對戰互動的標準參考。

主要狀態

5 種(同時僅一種)

揮發性狀態

1 個主要(混亂)

Sleep Clause

對戰標準規則

最後一次調整

第七世代(麻痺速度、灼傷 DoT)

一隻寶可夢同時只能擁有一種主要狀態。機制本身很簡單,但麻痺速度下降、灼傷 DoT 與冰凍解凍規則的跨世代演變,在每個世代都產生了細微不同的對戰背景。
異常狀態的核心事實

概覽

異常狀態是持續性的減益效果,會在寶可夢身上一直存在,直到被治療、換下場(部分情況)或對戰結束。五種主要狀態彼此互斥,一隻寶可夢無法同時麻痺「且」中毒。

混亂與其他「揮發性」狀態效果(著迷、回響、無理取鬧等)是分開追蹤的,可以疊加在主要狀態之上。本頁主要聚焦在五種主要狀態,並把混亂作為最具代表性的揮發性效果一併介紹。

  • 主要狀態麻痺(PAR)、睡眠(SLP)、冰凍(FRZ)、灼傷(BRN)、中毒(PSN / TOX)
  • 揮發性狀態混亂、著迷、回響、無理取鬧、挑釁、無理取鬧、回復封印(簡略介紹)
  • 互斥規則每隻寶可夢同時只能擁有一種主要狀態
  • 治療方式Heal BellAromatherapyRefreshRest、狀態類樹果、特定特性
  • Sleep Clause對方陣營同時只能有一隻寶可夢被睡眠(標準規則)
  • 最後一次引擎調整第七世代:麻痺速度減半(原為四分之一)、灼傷 DoT 減半至 1/16(原為 1/8)

五大主要狀態

五種主要狀態各自擁有獨特的效果、治療方式與跨世代演變。下方為總結表格,後續章節有更詳細的說明。

狀態效果預設治療方式
麻痺(PAR)速度 × 0.5(第七世代起)或 × 0.25(第七世代之前)+ 25% 機率行動失敗換下場、狀態類道具、Heal Bell
睡眠(SLP)1-3 回合無法行動(第五世代起)或 1-7 回合(第五世代之前)自然甦醒、Lum Berry、可在睡眠時使用的招式
冰凍(FRZ)在解凍前無法行動;每回合 20% 解凍機率(第一世代:0%,需被火屬性招式擊中才能解凍)火屬性招式、特定可自解凍的招式
灼傷(BRN)物理攻擊 × 0.5 + DoT(第七世代起為最大 HP 的 1/16,第七世代前為 1/8)換下場、狀態類道具、Heal Bell
中毒(PSN)每回合損失最大 HP 的 1/8,無其他效果換下場、狀態類道具、Heal Bell
劇毒(TOX)傷害累加:1/16 → 2/16 → 3/16 …,上限為 15/16。換下場時計數器歸零。換下場(計數器歸零)、Heal Bell、毒療(回復 HP)

主要狀態的互斥規則

一隻寶可夢同時只能擁有「一種」主要狀態。已灼傷的寶可夢無法再被麻痺;對已帶有主要狀態的寶可夢施加新狀態的嘗試會直接失敗。這條規則寫在引擎層,必須先治療現有狀態才能繞過。

麻痺

麻痺會降低受影響寶可夢的速度,並使其每回合有機率無法行動。速度下降幅度在第七世代從 -75% 修改為 -50%,是自第一世代以來對單一異常狀態最大的引擎層調整。

效果

  • 第七世代起:速度 × 0.5(50% 速度)
  • 第 1-6 世代:速度 × 0.25(25% 速度),是更嚴厲的削弱
  • 25% 機率行動失敗,與速度下降獨立判定;每回合各自擲骰
  • 電屬性免疫自第六世代起;地面屬性對電磁波個別免疫

如何施加

睡眠

睡眠使受影響的寶可夢無法行動。回合計數器每回合遞減,並自第五世代起在換下場時歸零(當時是一項重大規則調整)。

效果

  • 無法行動,在睡眠期間,例外:Sleep TalkSnore(只能在睡眠中使用的招式)。
  • 持續時間:第五世代起為 1-3 回合;第五世代之前(RBY 至 DPP)為 1-7 回合。睡眠計數器自第五世代起在換下場時歸零。
  • Sleep Clause:對戰標準規則,對方陣營同時只能有一隻寶可夢被睡眠。
  • 甦醒:在 1-3 回合的區間內每回合隨機判定。

如何施加

  • 粉末類招式:Sleep Powder(75% 命中)、Spore(100% 命中,常見於蟲屬性使用者如毒粉蛾與敗露球菇)。
  • 直接施加睡眠的招式:Hypnosis(60% 命中)、Sing(55% 命中)、Lovely Kiss(75% 命中)。
  • Z 招式睡眠:Dark Void(僅限第七世代,於許多賽制中被禁用)。
  • 特性:Effect SporeBad Dreams(達克萊伊的特殊特性,每回合對睡眠中的對手造成最大 HP 的 1/8 傷害)。

自我引發的睡眠不受 Sleep Clause 限制

Sleep Clause 是用來限制「對手」用睡眠拖延多隻寶可夢。透過Rest自我引發的睡眠不計入該條款。同一支隊伍可以同時擁有多隻使用 Rest 的寶可夢。

冰凍

冰凍使受影響的寶可夢無法行動。解凍機制在第一世代(無自然解凍)與第二世代起(每回合 20% 解凍機率)之間有顯著差異。

效果

  • 無法行動,直到解凍為止。
  • 第一世代:自然解凍 0%,被冰凍的寶可夢若未被火屬性招式擊中,將一直維持冰凍。Freeze Clause 即為此而生。
  • 第二世代起:每回合 20% 解凍機率,於受影響寶可夢的回合開始時判定。
  • 部分招式可使使用者解凍:火焰輪、神聖之火、閃焰衝鋒、交錯火焰。在冰凍狀態下使用這些招式會自動解凍並執行招式。

如何施加

  • 第七世代起來源減少,冰屬性招式的二段效果不再會冰凍對手。剩餘來源:Tri AttackFreezing GlareSheer Cold在某些場合下、Secret Power在 Snow 天氣下。
  • 凍乾保留自己的機制:10% 冰凍機率,加上對水屬性效果絕佳的獨特性質,但純粹的冰凍率比舊的冰屬性招式低。
  • 第七世代之前:多數冰屬性招式的二段效果有 10% 冰凍機率。

灼傷

灼傷使受影響寶可夢的物理攻擊減半,並造成每回合的持續傷害。DoT 在第七世代減半,使灼傷的削弱程度比過去世代弱。

效果

  • 物理攻擊 × 0.5,特殊招式不受影響。
  • DoT:第七世代起每回合最大 HP 的 1/16;第 1-6 世代為每回合最大 HP 的 1/8。
  • 火屬性免疫任何來源的灼傷。
  • 毅力會無視攻擊下降,擁有Guts特性的寶可夢仍會受到 DoT,但能保留完整的攻擊。

如何施加

中毒與劇毒

中毒分為兩種變體:一般中毒(PSN,每回合固定 1/8 最大 HP)與劇毒(TOX,傷害累加)。兩種變體共用主要狀態的位置,但機制上有所不同。

一般中毒(PSN)

劇毒 / Badly Poisoned(TOX)

  • 傷害累加:第 1 回合 1/16 最大 HP、第 2 回合 2/16、第 3 回合 3/16……最多到每回合 15/16 最大 HP。
  • 換下場時計數器歸零,再次上場時從 1/16 重新開始。換場是對抗劇毒拖延的主要手段。
  • 施加方式:Toxic(第六世代起 90% 命中;第六世代前為 85%)、Toxic Spikes(進場陷阱,1 層為一般中毒,2 層為劇毒;鋼 / 毒屬性進場時會清除毒菱)。
  • 第六世代起的劇毒命中率:由毒屬性寶可夢使用劇毒時,命中率為 100%。

免疫

  • 鋼屬性對中毒免疫(一般中毒「與」劇毒皆然)。
  • 毒屬性對中毒免疫。
  • 擁有Immunity特性的寶可夢(卡比獸、貓鼬斬、天蠍透過 HOME)對所有中毒免疫。
  • Poison Heal特性(天蠍王、敗露球菇、蘑蘑菇)在中毒時每回合「回復」最大 HP 的 1/8,而非受到傷害。搭配Toxic Orb自我中毒,可形成被動回復機制。

混亂(揮發性)

混亂是揮發性狀態,不會佔用主要狀態的位置。一隻寶可夢可以同時處於中毒「且」混亂狀態。

  • 效果:混亂期間每回合有 33% 機率(第六世代與更早為 50%)會攻擊自己而不是執行招式。自我攻擊以 40 威力物理計算,並以使用者自身的攻擊與防禦進行傷害計算。
  • 持續時間:2-5 回合。換下場時計數器歸零。
  • 施加方式:Confuse Ray(100% 命中)、Supersonic(55% 命中,冷門)、Swagger(於許多賽制中被禁用,此招式提升對手攻擊 2 階段並使其混亂;+2 攻擊的混亂寶可夢經常將自己一擊打倒)。
  • 附帶混亂機率的攻擊招式:Hurricane(30%)、Air Slash(30% 畏縮,不同效果)、Water Pulse(20% 混亂)。
  • 治療方式:換下場、Persim Berry、Lum Berry、特定特性(我行我素提供免疫)。

Swagger Clause

許多對戰賽制都禁用Swagger。+2 攻擊與混亂的互動會產生極高的自我擊倒機率,多個對戰委員會都認為這缺乏競技性。Swagger Clause 在現行的 Smogon Singles 與多數 VGC 規則中是標準規則。

跨世代演變

主要狀態在不同世代間經歷了多次引擎層的調整。下表總結主要差異。

狀態第 1-6 世代基準第七世代起基準
麻痺速度 × 0.25 + 25% 行動失敗機率速度 × 0.5 + 25% 行動失敗機率
睡眠持續 1-3 回合(第五世代起);僅第四世代計數器在換場間持續累計持續 1-3 回合;換下場時計數器歸零
冰凍每回合 20% 解凍機率(第二世代起);冰屬性招式有 10% 冰凍機率每回合 20% 解凍機率;冰屬性招式的二段效果不再會冰凍對手
灼傷物理攻擊 × 0.5 + 每回合最大 HP 的 1/8物理攻擊 × 0.5 + 每回合最大 HP 的 1/16
中毒(一般)每回合最大 HP 的 1/8每回合最大 HP 的 1/8(未變動)
劇毒累加 1/16、2/16……最多 15/16;換下場時計數器歸零與第七世代之前相同(未變動)
混亂50% 自我攻擊機率,自我攻擊為 40 威力33% 自我攻擊機率,自我攻擊為 40 威力

第五世代的睡眠計數器規則調整

第五世代之前:處於睡眠狀態的寶可夢,其計數器會在換場時持續累計。換下場再換回來「並不會」重置計時器,意味著第 1 回合被催眠的寶可夢可以立刻換下場,再換回來時就馬上甦醒。

第五世代修改了這點:當受影響的寶可夢換下場時,睡眠計數器歸零。再次上場時 1-3 回合的計數器會從頭重新計算。此新規則之後每個世代都沿用,並成為對戰標準的詮釋方式。

第七世代對麻痺與灼傷的削弱

第七世代讓麻痺的削弱程度降低,速度下降從 -75% 改為 -50%,讓它對速度檔位對位的影響減半。第七世代同時將灼傷 DoT 從 1/8 減半為 1/16,降低在灼傷壓力下使用攻擊型寶可夢的累積成本。

影響狀態的特性與道具

有一部分特性與道具會改變異常狀態的施加或結算方式。下表列出對戰中最常見的幾項。

魔法防守除直接傷害外免疫所有傷害

使用者不會受到任何非直接來源的傷害,包括灼傷、中毒/劇毒以及天氣 chip 傷害。被灼傷的魔法防守使用者仍會受到攻擊下降,但 DoT 為 0。是Life Orb使用者的代表性特性(無反作用力)。

自然回復換下場時治癒狀態

使用者在換下場時狀態會被治癒。常見於防禦型樞紐,如吉利蛋、雪拉比、勒克貝。實際上讓使用者免疫長期狀態壓力。

毅力灼傷-攻擊反轉

使用者帶有狀態時攻擊提升 ×1.5。搭配Flame Orb(自我灼傷),會獲得 +50% 攻擊提升「並」無視灼傷的攻擊減半。是赫拉克羅斯、修建老師的代表性特性。

飛毛腿速度-狀態反轉

使用者帶有狀態時速度提升 ×1.5。可繞過麻痺的速度下降。搭配火焰珠 / 劇毒寶玉自我附加狀態。冷門但獨特。

毒療中毒轉為回復

使用者在中毒時每回合「回復」最大 HP 的 1/8。搭配Toxic Orb自我中毒,可形成被動回復機制。是天蠍王、敗露球菇(防禦取向)的代表性特性。

柔軟免疫麻痺

使用者無法被麻痺。冷門但在面對麻痺洗版的對手時很有用。

失眠 / 幹勁 / 甜幕免疫睡眠

使用者無法被催眠。失眠 / 幹勁僅作用於使用者;甜幕在雙打中提供全隊免疫。

熔岩鎧甲 / 水幕免疫冰凍 / 灼傷

熔岩鎧甲防止被冰凍;水幕防止被灼傷。冷門但在特定對位很有用。

惡夢睡眠懲罰者

達克萊伊的特殊特性:每回合對睡眠中的對手造成最大 HP 的 1/8 傷害。搭配黑暗虛空(於多數賽制被禁用)時,可形成極端的睡眠拖延套路。

狀態類樹果(桃桃果、嚇驚果等)一次性治療

桃桃果治癒中毒;嚇驚果治癒麻痺;烤烤果治癒灼傷;冰冰果治癒冰凍;勿花果治癒睡眠;持续果治癒混亂。文柚果治癒任意狀態。

Sleep Clause 與其他賽制規則

除了引擎內建的機制外,部分與狀態相關的規則由對戰賽制額外加上。

  • Sleep Clause,對方陣營同時只能有一隻寶可夢被睡眠。自我引發的睡眠(Rest)不受限制。為 Smogon Singles 與多數 VGC 賽制的標準規則。
  • Freeze Clause,僅限第一世代,對方陣營同時只能有一隻寶可夢被冰凍。因為第一世代的冰凍不會自然解凍,所以必須加上此規則。
  • Swagger Clause,Swagger在標準的 Smogon Singles 賽制中被禁用。+2 攻擊 + 混亂的組合造成過多自我擊倒。
  • 毒菱的層數互動,毒菱「本身」不是異常狀態;它在對手進場時施加中毒或劇毒。鋼與毒屬性寶可夢進場時會清除毒菱。

延伸閱讀

異常狀態與傷害、速度以及隊伍編成都有互動。下方頁面涵蓋這些層面。